Вибір інтерактивних танцювальних та велосипедних ігор серед молоді із зайвою та неповною вагою

Анотація

Передумови:

Інтерактивні відеоігри - це популярна альтернатива фізичним навантаженням у молодості. Одним прогресом у комп’ютерних іграх є інтерактивні ігри, які використовують фізичну активність як контролер гри, поєднуючи вправи та розваги або розваги.

Призначення:

У цьому дослідженні перевірено посилюючу цінність та рівень активності інтерактивних танцювальних і велосипедних ігор у 18 осіб із надмірною вагою та 17 осіб без ваги 8--12 років.

Методи:

Значення підсилення вивчали з використанням парадигми поведінкового вибору, яка надавала дітям можливість реагувати на графіки прогресивного співвідношення на вибір, або грати у відеотанцю, або в гру на велосипеді, використовуючи портативний контролер відеоігор або один із трьох варіантів: танці чи їзда на велосипеді, танцювати або їздити на велосипеді під час перегляду відео, або граючи в інтерактивні танці чи велосипедні ігри. Значення підсилення було визначено у співвідношенні з кількістю дітей, що відповідають, залученими до того чи іншого вибору.

Результати:

Результати показали, що інтерактивна танцювальна гра була більше підкріплюючою, ніж танці на самоті чи танці під час перегляду відео (p = .003), але різниці між умовами їзди на велосипеді не було. Молодь без ваги була більш активною, коли їм надавали можливість грати в інтерактивну танцювальну гру, ніж діти із зайвою вагою (p = .05).

Висновки:

Ці результати свідчать про те, що дітей можна спонукати бути активними, коли їм надається можливість грати в інтерактивну танцювальну гру.

ВСТУП

Одним з основних факторів, що впливає на вибір способу розподілу часу дітей серед фізично активних чи сидячих занять дозвілля, є рівень їхнього задоволення від діяльності (1,2). Багато дітей мають широкий вибір варіантів дозвілля, які варіюються від різноманітних фізично активних та сидячих альтернатив. Коли їм надається рівний доступ до приємних сидячих та фізично активних альтернатив, багато молоді обирають бути сидячими (3,4), хоча на вибір можна вплинути, зменшивши доступ до сидячих способів поведінки (3,4) або використовуючи сидячу поведінку для зміцнення молоді для будучи більш фізично активним (5,6). Популярними сидячими заняттями серед дітей є інтерактивні комп’ютерні ігри, багато з яких адаптують рівень гри на основі вдосконалення навичок дитини (7,8). Інтерактивний характер ігор забезпечує постійний виклик молоді, який індивідуалізується залежно від рівня кваліфікації дитини.

Одним з успіхів у комп'ютерних іграх є інтерактивні ігри, які використовують фізичну активність як контролер гри, поєднуючи вправи та розваги у відеоіграх або розваги. Ці ігри починаються з легкого рівня, забезпечують зворотний зв'язок щодо продуктивності та підвищують рівень складності на основі прогресу дитини. Ці ігри можуть мати місце в програмах втручання, призначених для збільшення фізичної активності молоді, якщо діти вирішать виділити час, який вони б сиділи, щоб грати в ці розважальні комп'ютерні ігри.

Завдання на вибір поведінки варіювало поведінкові витрати на відтворення інтерактивних відеоігор чи альтернатив, що надає можливість виміряти відносну підкріплюючу цінність вибору. Відносне значення підкріплення стосується того, наскільки реагує молодь, щоб отримати доступ до будь-якої з альтернатив.

МЕТОДИ

Учасники

ТАБЛИЦЯ 1

Характеристика учасників

Хлопчики Дівчата NНова вага
9 Надмірна вага
9Повна вага
8 Надмірна вага
9Всього
35
Вік (y)10,7 ± 1,3 10,9 ± 1,1 11 ± 1,110,6 ± 1,1 10,8 ± 1,4
Висота (дюйми)56,7 ± 3,3 57,8 ± 5,0 58,1 ± 2,5 57,3 ± 4,1 57,4 ± 3,8
Вага (фунт) a 79,4 ± 13,0135,6 ± 33,9 79,8 ± 13,5118,8 ± 19,3 104,1 ± 32,5
ІМТ 17,3 ± 1,7 28,5 ± 6,3 16,6 ± 1,9 25,4 ± 1,9 22,1 ± 6,2
z-ІМТ a 0,0 ± .8 2,1 ± 0,4- 0,5 ± .8 1,9 ± 0,20,9 ± 1,3
СЕС b 55,6 ± 12,754,4 ± 17,339,6 ± 14,347,2 ± 14,849,5 ± 15,6
Рейтинг сподобався меншині3/9 (33%)3/9 (33%)2/8 (25%)1/9 (11%)9/35 (26%)
Велосипед один4,0 ± 2,25,6 ± 1,65,3 ± 0,95,0 ± 1,24,9 ± 1,6
Велосипед з відео4,8 ± 1,65,6 ± 1,26,6 ± 0,56,1 ± 0,85,7 ± 1,3
Інтерактивний велосипед5,6 ± 1,55,9 ± 1,65,5 ± 1,76,3 ± 0,75,8 ± 1,4
Велосипедна відеоігра5,8 ± 1,66,3 ± 1,45,1 ± 1,86,1 ± 0,85,9 ± 1,4
Танцюй наодинці2,6 ± 1,43,6 ± 2,03,3 ± 1,54,0 ± 2,13,3 ± 1,8
Танцювальне відео2,3 ± 1,43,3 ± 1,74,3 ± 2,23,2 ± 2,23,3 ± 1,9
Інтерактивний танець5,2 ± 2,06,4 ± 0,56,2 ± 2,16,5 ± 1,06,1 ± 1,6
Танцювальна відеоігра5,3 ± 1,65,4 ± 2,16,1 ± 1,15,6 ± 1,25,6 ± 1,5

Примітка. Молодь із надмірною вагою була вищою за 95-й процентиль індексу маси тіла (ІМТ), тоді як молодь без ваги була нижчою за 85-й процентиль ІМТ. Соціально-економічний статус (СЕС) базується на батьківській окупації та освіті (14), статус меншини включає іспаномовні, афроамериканські, корінні американські та багаторасові сім'ї.

вибір

Вибір для танцю (верхні схеми) та велосипеду (схеми знизу).

В інтерактивній велосипедній грі використовувався стаціонарний цикл Cateye ™ (Cateye, Boulder, CO), який підключався до відеоігрової консолі Sony Playstation ® та Playstation 2 (Sony, San Mateo, CA). Велосипед унікальний тим, що підключається до відеоігрової консолі, а кермо рухається для керування велосипедом. Діти грали в гру під назвою Freekstyle ™ (Electronic Arts, Редвуд-Сіті, Каліфорнія), в якій на екрані з'явився персонаж, який їде на мотоциклі. Коли дитина почала крутити педалі велосипеда, анімований велосипед на екрані почав рухатися вперед, і молодь могла маніпулювати швидкістю, гальмуванням або кермом. Ці ж функції можна виконувати за допомогою контролера відеоігор або їзди на велосипеді. Як показано на графіку внизу на малюнку 1, діти мали вибір: грати в велосипедну гру за допомогою контролера відеоігор або: (a) їздити на велосипеді (Bicycle Alone), (b) їхати на велосипеді під час перегляду вибраного ними відео. великий вибір дитячих відеороликів (Порівняння велосипедів + відео), або (c) гра в інтерактивну гру на їзді на нерухомому велосипеді (Інтерактивна гра на велосипеді). Порядок виконання завдань (танці/велосипед) був урівноважений між учасниками, а також порядок подання порівнянь із трьома варіантами також був урівноважений.

Заходи

Завдання на вибір поведінки

Приклад екрану із комп’ютерного завдання, який представляє вибір між інтерактивною танцювальною грою або танцями під музику. Очки за сесію представляють кількість балів за кожну зароблену альтернативу. Після натискання кнопки для будь-якого вибору фігури оберталися, і коли всі три фігури збігалися, діти заробляли очко. Кількість відповідей, необхідних для отримання очка, визначалася графіком підкріплення.

Вподобання діяльності

Вподобання фізичних навантажень, використаних у дослідженні, оцінювали за 7-бальною шкалою типу Лайкерта, закріпленою від 1 (не подобається) до 7 (подобається дуже багато).

Відкликання продуктів харчування та активності того самого дня

Цей захід застосовувався для того, щоб дитина дотримувалася не споживання їжі принаймні за 2 години до призначеного прийому та не брала участі у фізичних навантаженнях у день запланованого заняття (крім запланованого уроку фізичної культури дитини). Відкликання оцінювалось у форматі співбесіди, в якому інтерв’юер просив дитину згадати своє харчування чи фізичну активність того дня, а час та приклади діяльності подавав як підказки для полегшення відкликання.

Демографія

Соціально-економічний статус, расу, етнічну приналежність та дохід оцінювали за допомогою демографічної анкети (14). Соціально-економічний статус базувався на освіті та професійній діяльності батьків і присвоював числові значення, які відповідають п’яти соціально-економічним класам: I класу = 11–17 (нижчий клас), II класу = 18–31 (нижчому до середнього класу), III класу = 32 –47 (середній клас), клас IV = 48–63 (середній до вищого класу) та клас V = 64–77 (вищий клас).

Антропометрія

Висоту вимірювали за допомогою цифрового стадіометра Heightronic 235, а вага вимірювали за допомогою цифрової вагової шкали TANITA. ІМТ (кг/м 2) був перетворений у z-ІМТ на основі національної репрезентативної бази даних для забезпечення нормативних процентилів для певної статі та віку дитини (15).

Оцінка фізичної активності

Під час танцювальної гри оцінювали активність стану за допомогою двовісного акселерометра BioTrainer Pro (Індивідуальні системи моніторингу, Балтимор, штат Медіка). Дані збирали із частотою дискретизації 10 Гц з епохою 15 с. При завантаженні на комп’ютер кожна епоха забезпечує інтенсивність (г) за часом. Цей акселерометр затверджено для дорослих (16,17), і ми завершили лабораторну перевірку для 62 дітей, які носили BioTrainer Pro під час багатоступеневого випробування на біговій доріжці (18). Споживання кисню (мл · кг -1 м/хв -1; метаболічний візок Vmax 29, Sensormedics, Йорба Лінда, Каліфорнія) вимірювали протягом останніх 30 сек 3 хв при швидкості бігової доріжки 56,4 м · хв -1, 69,6 м · хв −1 та 85,8 м · хв −1. Для кожної дитини розраховувались індивідуальні кореляційні зв'язки між значеннями g та споживанням кисню. Середнє значення (± SD) r для 62 кореляцій становило 0,96 ± 0,07 (18). Акселерометр носили на регульованому поясі, який надійно утримував акселерометр між пупком і стегнами. Під час гри на велосипеді пробіг, який учасник їздив на велосипеді, служив мірою фізичної активності.

Аналітичний план

РЕЗУЛЬТАТИ

Характеристики учасників наведені в таблиці 1. Молодь із надмірною вагою важила більше, мала ІМТ та z-ІМТ більша, ніж молодь без ваги. Хлопчики мали вищий соціально-економічний рівень, ніж у дівчаток, і соціально-економічний рівень використовувався як коваріант у ANCOVA для посилення цінності, активності та вподобань. Двадцять шість відсотків молоді були меншиною.

Відносне значення підсилення для активних або сидячих альтернатив для кожного стану у танцях (верхні графіки) та велосипедах (нижні графіки) відеоігор показано на малюнку 3. Аналіз відповіді на танець показав значну взаємодію виду діяльності × сидяча/активна альтернатива × графік підкріплення, F (8, 240) = 3,66, p = .0005. Лінійні контрасти показали, що в міру збільшення графіків підкріплення діти вибирали інтерактивну танцювальну гру над сидячою альтернативою, тоді як діти в порівняннях Dance + Video або Dance лише, як правило, вирішили бути сидячими і грати в танцювальну гру за допомогою контролера відеоігор, F (3, 50) = 4,68, p =, 003. ANCOVA не показав відмінностей у мотивованій реакції на сидячий або активний вибір велосипеду для трьох умов за різними графіками підсилення, F (8, 240) = 0,71, p> .05. Не було взаємодій мотивованих реакцій із статтю дитини чи статусом зайвої ваги.

Відповіді на різні графіки підкріплення для танцю (верхній графік) та велосипедних ігор (нижній графік) як функція експериментального стану та графіки підкріплення. Графіки відносяться до середньої кількості відповідей за будь-яким розкладом, щоб заробити бал за будь-який вибір. Графіки переходили до наступного графіка, коли учасник відповідав вимогам розкладу.