Зупинка руху для дієти Доктор Пеппер

Брайант Фрейзер/5 листопада 2009 р

Пов’язані статті

дієтичного

Режисер Кен Лідстер та ЕП Рей Ді Карло у фільмі "Неймовірний акторський склад" анімації

Рей Ді Карло: Коли ми починали, це було те, чим ми були найбільш відомі. Ми знали, що будемо конкурувати з кількома провідними компаніями у світі в цій частині ринку. Все інше, хоч ми і знали, як це зробити, було повільним горінням. Зараз у нас є відділ повної зупинки та повний відділ КГ. Ми зробили велику точку кока-коли, яка приблизно на 25 або 30 відсотків зупиняє рух, змішаний з CG.

Ми намагаємось не приймати рішення щодо засобу масової інформації, поки творчо не почуємо, яким є ваше бачення. Ми зацікавлені в тому, щоб надати візуальні зображення та ідеї. Процес вторинний. І іноді ви не можете сказати, чи ставимо ми CG в стоп-кадр або навпаки.

Кен Лідстер: Ви просто хочете виділитися з-поміж інших місць, чи не так? За допомогою анімації та добре відомих персонажів ви переходите бар’єри, які люди мають, природно. Ваша реклама повинна пройти. Він повинен спілкуватися з ними. І коли у вас є ця чудова анімація, герої яких вони знають і люблять, вони скидають свої стіни і дозволяють це входити.

RDC: Ми виявили протягом багатьох років, що якщо порівняти місце в реальному часі з місцем для анімації, люди зможуть більше ототожнюватись із персонажем у анімованому місці. Коли це актор, вони дивляться на людину, якій належить ця містика. Коли це лялька, це справа кожного. І це смішно з іншої причини. Якщо у вас є 12-ступінчастий гурток або група підтримки, це забавно по-іншому, ніж коли ви дивитесь на анімованих персонажів. Коли у вас є Саскач і Зубна фея в прямому ефірі, це швидше ситком.

Кредити

Клієнт: Дієта Dr Pepper
Назва місця: “Я існую”
Дата ефіру: вересень 2009 року

Агентство: Deutsch, LA
Президент/головний креативний директор: Ерік Гіршберг
СВП/CD групи: Кріс Ріб'єро
Старший дизайнер: Маріус Гедгаудас
Старший продюсер: Трейсі Джонс
SVP, директор групового рахунку: Валенсія Гейлз
Директор по роботі з клієнтами: Хелен Мюррей

Prod Co: Bent Image Lab/Portland, OR
Режисер: Кен Лідстер
ЕП: Рей Ді Карло
Sr Продюсер: Цуй Лінг Тоомер
Виробник: Кара Плейс
Координатор: Райан Шанхольцер
ДП: Марк Ейферт
DP Shoot Product: Джей Уеслі Джонс
Керівник сцени: Джим Біркетт
AD/сценограф: Курт Ендерле
Директор відділу мистецтв: Соломон Бербрідж
Художній відділ: Грег Фосмайр, Марті Істердей, Кімі Капловіц, Мері Бланкенбург, Даніель Міллер, Хай Ву, Джейме Хансен, Кейт Фенкер, Бренді Кокрейн
Виконавець розкадровки: Стів Гесс
Дизайн персонажів: Бретт Суперзірка, Стів Гесс, Монік Лігонс, Колін Бетті
Основні аніматори: Джерольд Говард, Джефф Райлі
Редакційний керівник: Дж. Д. Доусон
Керівник After Effects: Тарн Фокс
Композитні виконавці (After Effects): Орланд Натт, Брайан Кінклі, Джей Твенге, Шон Сол
Композитні художники (2D): Трейсі Кук

Постпродукція: Нижче за течією/Портленд, OR
Колорист: Джим Барретт

F&V: Отже, після того, як ідея з’явилася на місці і ідея набула форми, яким є процес спільної роботи, як у зупинці руху, порівняно з анімаційною рекламою CG? Чи є зміни у вашому мисленні?

К.Л .: Це, мабуть, дуже схоже. Ви повинні розробити персонажів, і це найкращий час, щоб розкрити персонажів. Ви не хочете, щоб вони були одновимірними. Під час проектування з’являються ідеї. Ви надсилаєте речі туди-сюди в агентство, і тут справді відбувається співпраця.

F&V: Чи цифрові ці дизайни персонажів?

К.Л .: Ми використовуємо дрібницю, яка називається олівці. [Сміється.] Ми проходимо цілу купу дизайнів персонажів. Лепрекон може мати будь-яку кількість поглядів. Але нам потрібно було щось, що відповідало б іншим персонажам, і те, що він був, мало бути читабельним. Це забавний процес, вирішуючи, як виглядає персонаж. Яким високим він буде? Як він буде взаємодіяти з іншими персонажами? Що він збирається робити? І тоді вам доведеться вписати його назад у середовище, яке ви для нього створюєте. Йому, наприклад, доводиться сидіти на стільці.

RDC: Ви запитали, чи вони розроблені на комп’ютері, і одна із найцікавіших речей полягає в тому, що навіть персоналізовані комп’ютером персонажі спочатку розробляються олівцем.

К.Л .: Швидше, чи не так?

RDC: Ну, це швидше для таких людей, як Кен, які вміють малювати!

F&V: Коли герої розроблені, ви, очевидно, знімаєте сюжет.

К.Л .: Так, наступний етап - це виправити все і переробити раскадровку вперед і назад. Ми перетворили це на анімацію, і саме тоді ви розтягуєтесь, наскільки довгі ваші знімки. Ми витрачаємо занадто багато часу в тій чи іншій галузі? Це те саме, що жива дія. Ви повинні зрозуміти, куди ви збираєтеся поставити камеру, скільки символів ви туди потрапите.

RDC: Хороший спосіб думати про це - і це ми постійно говоримо клієнтам - в анімації ви редагуєте, перш ніж знімати. Під час живої дії ви знімаєте купу речей і знаходите ті шматки, які працюють. В анімації ми робимо дошки, а потім робимо бордаматику, приурочену до голосів із зміною картинок, і ми отримуємо такі кадри. Потім ми робимо щось, що називається спливаючою, щоб клієнти могли бачити, де все буде у кадрі кожні 10-ті кадри для блокування, тому ми всі на одній сторінці. Як тільки це буде зроблено, і аніматор почне анімувати, ми хотіли б сказати, уявіть виставу театру в реальному часі в дуже повільному темпі. Одне з речей, які аніматори люблять говорити, - це спостерігати за тим, як хтось оживляє, - це як спостерігати, як фарба сохне.

F&V: Як директор, якою є ця частина процесу? Ви бовтаєтесь на знімальному майданчику цілий день?

К.Л .: В значній мірі, так. З цією роботою, оскільки ми робили два: 30-ті та 15: 15, у нас було два різних аніматора та чотири набори однієї кімнати з трьома повними наборами персонажів. Нам би зняли, можливо, два набори, і ми б встановили третій одночасно. Цього достатньо, щоб зайняти вас, хоча багато з цього було розроблено заздалегідь.

F&V: Ви знаєте, якими будуть рухи. Це майже технічна робота на той момент?

КЛ: Коли відбувається кадр, ви можете зайти і побачити першу третину його, а потім обговорити це. Ми йдемо занадто швидко? Чи варто десь робити невелику паузу? Ви говорите про дію. Діючий це те, про що ви говорите з аніматорами. Переконайтесь, що постріл протікає так, як ви хочете. Куди ви хочете подивитися глядача? Це велике зі мною. Насправді це схоже на живі дії.

F&V: Цей знімок зроблений за допомогою дзеркальної камери, а не відеокамери, яка знімає окремі кадри, правильно?

К.Л .: Модифікована дзеркальна камера, так. Ви отримуєте вищу роздільну здатність, і вона менша і з нею легше працювати. У HD є щось таке, чого люди не усвідомлюють. Вони скажуть: "Це не повинно коштувати більше [робити це в HD]. Я просто відправлю його до поштового відділення, і вони встигнуть ". Ви хочете сказати: "Добре, це добре". Але якщо ви знімаєте в HD, все повинно бути набагато чистішим, тому що ви бачите деталі, які є настільки чіткими, тоді як SD начебто змішує речі.

F&V: Коли минулого Різдва вперше з’явився новий анімаційний фільм Уоллеса і Громіта [„Справа короваю і смерті“], це був перший із тих фільмів, який транслювався у форматі високої чіткості. Я читав деякі дискусії в Інтернеті, і глядачі бачили те, чого раніше ніколи не бачили у зупинці. Вони писали повідомлення на зразок: "Це, мабуть, не повинно було бути у форматі високої чіткості, тому що ви можете бачити, як відбитки пальців à ¢  € ¦"

К.Л .: Ні, ні, ні. Нік Парк любить залишати трохи знаку пальця тут і там. Це його стиль. Є кілька аніматорів, які хочуть дати зрозуміти людям, що цим маніпулювали люди.

F&V: Це якість ручної роботи.

К.Л .: Я гадаю, ти міг би сказати, що це добре робити. Але якщо це заважає Ã ¢  € ¦. особисто я відчуваю, що якщо ви дивитесь на відбиток великого пальця, ви не думаєте про персонажа. Я не впевнений, що так слід робити.

F&V: Якою мірою ви ходите в постпродукції, щоб зачепити це і замаскувати недоліки?

К.Л .: Багато речей відбувається під час анімації. Ви рухаєте очима навколо, і це може залишити неприємний мазок на поверхні очей. Ви повинні прибрати такі речі. Або та класична, коли хутро починає рухатися.

F&V: Ефект Кінг Конга.

К.Л .: Іноді це цілком прийнятно, і в іншому кадрі це буде виглядати так, ніби він стоїть перед вентилятором. "Ого, він у аеродинамічній трубі". Це залежить від знімка, але ми любимо заспокоювати ці речі, тому це не проблема. Це нормально, якщо хутро йде купку-купку. Але якщо люди підуть: "Що, блін, відбувається?" їх немає у вашій рекламі. Ви втрачаєте контакт. Коли ми намагаємось зробити так, щоб це виглядало ностальгічно, як це було знято в 1950-х роках, ми робитимемо цілеспрямовано, наприклад, робити це трохи більше стаккато. Ми зробимо це трохи більше à ¢  € ¦

RDC: Більшу частину знімали на дублі [тобто маріонетки переміщувались лише між кожними двома кадрами фільму].

К.Л .: Не тільки це, але оскільки у них не було того, що називається фреймграфером, вони не могли бачити, що робили [як працювали]. У вас може бути рух руки, яка становить 1/8 дюйма, 1/8 дюйма, 1/8 дюйма, а потім 1/4 дюйма, тому що хтось перемістив руку, забув, що це вже зробив, і перемістив знову помилково. Ви отримаєте ці нестримні ефекти. І часто одяг повзе, а хутро повзе.

F&V: Я розумію, що на цьому місці використовували червону камеру. Було це в більш ніж одному місці або просто газована вода?

К.Л .: Це була лише заливка.

РД: Очевидно, що ми не можемо використовувати інші камери для будь-чого, що рухається, особливо для всього, що потрібно уповільнити. Ми дуже рано застосовували червоні камери - можливо, ми зняли перші кадри, коли-небудь використані в рекламному ролику на Red cam, в місці для лотереї в Орегоні, - і ми були однією з перших груп з червоним конвеєром. Ми побудували його на самому початку. Справді крута річ у червоній камері полягає в тому, що ви переглядаєте 4K. На всьому, що ми знімаємо, зазвичай в цьому задіяна анімація. Ми маємо зайти в кадри і зробити багато композиції, і кадр 4K дуже корисний.

F&V: Що було найбільшим викликом у режисурі цього місця?

К.Л .: Складність полягає в тому, коли ти збираєш цих персонажів в одній кімнаті. Важче відбити деяких персонажів назад. Якби вони були в прямому ефірі, ви б озирнулися туди і сказали: «О, подивись на Зубну фею! Хіба вона не мила? "

RDC: Одна з речей, які пройшли дуже добре, було надзвичайно складно зробити, але ти ніколи не помічаєш, коли дивишся на місце "Дієта, доктор Пеппер Гай - абсолютно новий персонаж, якого ніколи раніше не бачили. Хто він, ніхто не знав. І це місце зроблено таким чином, що здається, що він був із ними назавжди. Це важко, коли ти представляєш світові нового персонажа.