Вітрина анімації за допомогою MARMOSET Toolbag

Після створення веселої анімації в akeytsu для мого робота Ocrane16, я хотів зробити його блискучим, перш ніж додати його до свого портфоліо. Робота над привабливим закінченим виглядом може додати багато роботи, а нанесення матеріалів або кольорів може стати досить складним. На щастя, це може бути набагато простіше, якщо у вас є хороше програмне забезпечення. Сьогодні я детально розповім про ефективний робочий процес, використовуючи як akeytsu, так і Marmoset Toolbag, щоб продемонструвати вашу роботу з мінімальними зусиллями.

Кредити: У цій статті представлена ​​робота Етьєна "Vexod14" Беше. Перегляньте його сторінку мистецтва тут, щоб побачити більше його робіт.
Версія: akeytsu 2019.1.1 (деякі елементи інтерфейсу можуть змінитися)

ЕКСПОРТ З АКЕЙЦУ В СУМКУ

НАЛАШТУВАННЯ ШЕЙДЕРІВ

Після того

ОСВІТЛЕННЯ

Роблячи портфоліо-рендери, я завжди хочу зосередити увагу на анімації та адаптувати освітлення до персонажа, а не навпаки.

Використовуючи головний прожектор у Marmoset, я встановив ключове світло, щоб підкреслити конкретні сфери мого характеру, на які я хочу, щоб глядач звернув увагу. Це, мабуть, найважливіше світло у сцені, і те, на яке я витрачаю найбільше часу, щоб отримати право. Я зосереджуюся на тому, щоб отримати правильний колір, тінь і форми для мого персонажа, щоб це визначало загальний сенс того, як я хочу, щоб глядач дивився на модель.

ТІНІ

Щоб тінь була реалістично кинута на «землю», я встановив «Ловець тіней» і застосував власний колір для фону. Використання власного кольору, а не фактичного середовища для фону, робить вигляд чіткішим, щоб виділити анімацію.

Після того, як я створив надійне середовище, я починаю боротися з кінцевими ефектами персонажа.

ДОДАТКОВІ ЕФЕКТИ

Поради: Якщо ви зацікавлені у створенні індивідуальних точкових світильників, обов’язково створіть їх поза ієрархією сітки. Пакет інструментів перезавантажується кожного разу, коли джерело FBX змінюється, і ви можете втратити всі клавіші та індикатори, пов’язані з сіткою, якщо ви оновите свою модель, що може трохи засмутити.

Щоб досягти цієї Muzzle Flash і зробити її в Toolbag, я створив 3D-сітку (яка залишається досить простою) та імпортував її у akeytsu, я продублював цю Muzzle Flash-сітку стільки разів, скільки потрібно для обох канонів (тут 6 примірників). Потім я додав по одному суглобу до кожного екземпляра сітки Muzzle Flash, швидко очистивши кожного з них до відповідного з’єднання.

Після того, як це буде зроблено, я поміщаю ці суглоби в канон робота і створюю власну довідкову позу. Таким чином, кожного разу, коли я почну нову анімацію, мої мордочки будуть уже на місці. Після цього все, що мені потрібно зробити, - це масштабувати мої суглобові спалахи вгору і вниз, коли робот вистрілює у великому масштабі. Після того, як все анімовано, ви можете регулювати розмір намордника. Те саме стосується і лазерних сіток, за винятком того, що вони призначаються не для рук Окрана, а для його кореня, щоб змусити їх рухатися незалежно від руху руки.

КАДРУВАННЯ

ПОЛЬСЬКА АНІМАЦІЯ

КІНЦЕВИЙ РЕНДЕР

Не бійтеся продовжувати вносити корективи, коли відчуваєте, що щось потребує додаткової роботи та налаштування! У процесі створення цього кліпу я вирішив змінити дульну вспышку та колір лазера на більш агресивний та скоригував рухи вогнепальної зброї для остаточного відтворення.

Рухи є художніми, але можуть бути дуже технічними та складними, щоб отримати правильний результат із першої спроби. Провівши перший прохід для сегмента, в якому стріляв робот, я не був впевнений у його русі і зрозумів на огляді камери Toolbag, що пози не зовсім відповідають загальному рухові. Врешті-решт я вибрав більш плавний рух і переконався, що при експорті все йде добре.

Як тільки анімація та всі попередні перегляди камери виглядають добре, я повертаюся до akeytsu, щоб налаштувати деталі. Тут я хотів переконатись, що деталі броні рухались для посилення дії.

Також добре змінити режим привидів з «Клавіші» на «Рамки» та збільшити Попередній. а також цифри Наступного привида, щоб отримати хороший огляд потоку анімації. Я особисто встановив для них 5, щоб було зручно і зберігати гарні попередні виступи. Залежно від робочої станції, можливо, ви зможете піднятися набагато вище.

Потім за допомогою панелі інструментів кадру Marmoset Key відредагуйте дотичні інтенсивності світла, щоб переконатися, що вони затиснуті на 0. Це дозволить уникнути негативної інтерполяції.

Після того, як ви задоволитесь своїм кінцевим результатом, Marmoset можна використовувати як надзвичайно крутий візуалізатор для експорту послідовності відео/зображень (якщо ви хочете їх налаштувати, наприклад, у After Effects) або створити переглядач анімації в реальному часі, якщо ви використовуйте найновіші випуски Marmoset Toolbag (зверніть увагу, що рухи камери ще не експортуються в Toolbag).

І це майже все, що стосується мого процесу. Існує безліч різних способів покращити ваші презентації персонажів, але поєднання akeytsu та Marmoset’s Toolbag пропонує чисту та функціональну інтеграцію анімації, а також чудові функції візуалізації в режимі реального часу, якими ви повинні скористатися, щоб просунути вашого персонажа на додаткову милю. Не забувайте, що кожен крок у процесі створення персонажа - це можливість зробити вибір на шляху до кінцевого бачення, яке у вас є.

Щиро дякуємо за прочитання цієї статті, я сподіваюся, що, поділившись моїм процесом, ви дізнаєтесь про нові речі або отримаєте ідеї та натхнення для своїх майбутніх проектів. Удачі вам і продовжуйте отримувати задоволення від створення персонажів!

Нам потрібна ваша допомога, щоб зробити akeytsu кращим інструментом.
Напишіть нам на форумах або на нашому каналі розбрату, якщо хочете, щоб ми розглянули питання про вдосконалення.