Статті - Гра на перемогу, частина; 1

Я написав цю статтю багато років тому. Він був настільки широко цитованим і цінним для багатьох, що я два роки писав книгу «Граючи на перемогу». Книга набагато відшліфованіша за ці статті, краще організована і охоплює багато-багато додаткових тем, не знайдених на моєму сайті. Якщо вас цікавить процес самовдосконалення за допомогою змагальних ігор, книга послужить вам краще, ніж статті.

Гра на перемогу, частина 1

Грати на перемогу - це найважливіше і найбільш широко розуміється поняття у всіх змагальних іграх. Сумна іронія полягає в тому, що ті, хто ще не розуміє наслідків, які я збираюся пояснити, мабуть, взагалі не повірять, що вони правдиві. Насправді, якби я повернув цю статтю назад у часи своєму колишньому, навіть я б не повірив. Очевидно, ці концепції - це те, що потрібно прийти, щоб навчитися через досвід, хоча я сподіваюся, що принаймні деякі з вас повірять мені на слово.

Представляємо. скраб

У світі змагань Street Fighter для гравців, які погано працюють, є слово: "скраб". Кожен починає як скраб --- потрібен час, щоб навчитися грі, щоб дійти до точки, коли ти знаєш, що робиш. Однак існує помилкове уявлення, що, просто продовжуючи грати або "вивчати" гру, можна стати найкращим гравцем. Насправді "скраб" має набагато більше розумових перешкод, ніж будь-що, що насправді відбувається під час гри. Скраб програв гру ще до її початку. Він програв гру, перш ніж обрав свого персонажа. Він програв гру ще до того, як було прийнято рішення про те, в якій грі проводитись. Його проблема? Він не грає на перемогу.

Ви не побачите, як класичний скраб кидає свого опонента 5 разів поспіль. Але чому ні? Що, якщо це стратегічно послідовність ходів, що оптимізує його шанси на перемогу? Тут ми зіткнулися з нашим першим зіткненням: скраб готовий грати лише на перемогу в межах власного вигаданого ментального набору правил. Ці правила можуть бути приголомшливо довільними. Якщо ви биєте скраб, кидаючи на нього снаряди, тримаючись на відстані і не даючи йому наблизитися до вас. це дешево. Якщо кидати його неодноразово, це теж дешево. Ми це розглянули. Якщо ви сидите в блоці протягом 50 секунд, не рухаючись, це дешево. Майже все, що ви робите, що в кінцевому підсумку змушує вас перемогти, є головним кандидатом для того, щоб вас називали дешевим.

Повторення одного або кількох послідовностей знову і знову і знову - ще один чудовий спосіб отримати дешевий виклик. Це йде прямо в суть справи: чому скраб не може перемогти щось настільки очевидне та телеграфне, як один рух, що робиться знову і знову? Він настільки поганий гравець, що не може протидіяти цьому ходу? І якщо переїзду з якихось причин надзвичайно важко протистояти, то чи не був би я дурнем за те, що не використав цей хід? Першим кроком до того, щоб стати найкращим гравцем, є усвідомлення того, що грати на перемогу означає робити все, що найбільше, збільшує ваші шанси на перемогу. Гра не знає правил "честі" або "дешевизни". Гра знає лише виграш і програш.

Типовим закликом скрабу є крик про те, що гра, в якій намагаються перемогти будь-якою ціною, "нудна" або "не весела". Давайте розглянемо дві групи гравців: групу хороших гравців та групу скрабів. Скраби будуть грати "для розваги", а не досліджувати кінцівки гри. Вони не знайдуть найефективніших тактик і нещадно зловживають ними. Хороші гравці будуть. Хороші гравці знайдуть неймовірно потужні тактики та схеми. Коли вони більше гратимуть у гру, вони будуть змушені знаходити фішки для цієї тактики. Переважна більшість тактик, які спочатку здаються неперевершеними, в кінцевому підсумку мають лічильники, хоча вони часто є досить езотеричними та важкими для виявлення. Тактика протидії заважає першому гравцеві виконати тактику, але перший гравець може потім використовувати лічильник до лічильника. Зараз другий гравець боїться використовувати свою контратаку, і він знову вразливий до оригінальної тактики, що переборює. (Дивіться мою статтю про рівень Yomi 3, щоб дізнатися більше про це.)

Зверніть увагу, що хороші гравці досягають все більш високих рівнів гри. Вони знайшли "дешеві речі" і зловживали ними. Вони знають, як зупинити дешеві речі. Вони знають, як зупинити іншого хлопця, щоб це не зупинило, щоб вони могли продовжувати це робити. І як це досить часто зустрічається у змагальних іграх, згодом буде виявлено багато нових тактик, які роблять оригінальну дешеву тактику здоровою та справедливою. Часто в бойових іграх один персонаж отримує щось таке гарне, що це несправедливо. Чудово, хай йому це буде. З часом виявиться, що інші персонажі мають ще більш потужну та несправедливу тактику. Кожен гравець намагатиметься керувати грою у напрямку власних переваг, настільки, наскільки гросмайстерські шахісти намагаються спрямувати супротивників у ситуації, коли їхні опоненти слабкі.

перемогу
Історичні скраби: Британські червоні пальто. Кінцевий приклад того, що ви занадто пов'язані правилами, щоб насправді битися. Вони билися "почесно" поспіль. (Застереження: несерйозний історичний коментар.). Повернемося до групи скрабів. Вони не знають першого про всю глибину, про яку я говорив. Їх аргумент в основному полягає в тому, що необізнане натискання кнопок, мало враховуючи фактичну стратегію, є більш "цікавим". На перший погляд, їх аргументи принаймні виглядають правдивими, оскільки часто їхні ігри будуть більш "вологими і дикими", ніж ігри між експертами, які, як правило, більш контрольовані та вдосконалені. Але будь-який пильний огляд покаже, що експерти отримують велику кількість задоволення на вищому рівні, ніж може собі уявити скраб. Зібрання якогось циркового акту перемоги - це далеко не таке задоволення, як читання думок вашого опонента до такої міри, що ви можете протистояти його колись рухатися, навіть кожному його лічильнику.

Уявляєте, що станеться, коли дві групи гравців зустрінуться? Експерти абсолютно знищать скраби з будь-якою кількістю тактик, яких вони ніколи не бачили, або ніколи не були змушені по-справжньому протистояти. Це тому, що скраби не грали в одну і ту ж гру. Експерти грали в реальну гру, поки скраби грали у свій власний саморобний варіант із обмежуючими, неписаними правилами.

Я ніколи не був на турнірі, де був приз для переможця і ще один приз для гравця, який зробив багато складних ходів. Я також ніколи не бачив призу для гравця, який грав "інноваційно". Багато скрабів міцно пов'язані з "інноваціями". Кажуть, "той хлопець не зробив нічого нового, значить, йому нічого не годиться". Або "людина х винайшла цю техніку, а людина просто її вкрала". Ну, людина y може бути в 100 разів кращою від людини x, але, схоже, це не має значення. Коли людина y виграє турнір, а person x - забута виноска, що скаже скраб? Звичайно, ця людина "не має навичок".

Глибина в іграх

Скраб майбутнього: капітан Кетрін Дженевей. Вояджер був би вдома століття тому, якби не її безглузді правила. (Увага: Voyager - погане шоу.)

Я говорив про те, як гравець-експерт не пов'язаний правилами "честі" чи "дешевизни", а просто грає, щоб максимізувати свої шанси на перемогу. Коли він грає проти інших таких гравців, виникає "теорія ігор". Якщо гра хороша, вона стане дедалі глибшою та стратегічнішою. Погано розроблені ігри стають дедалі глибшими. Це різниця між грою, яка триває роками (StarCraft, Street Fighter), та грою, яка швидко стає нудною (я не буду називати імен). Справа в тому, що якщо гра стає «не цікавою» на високих рівнях гри, то це винна в грі, а не в грі. На жаль, гра стає менш цікавою, оскільки вона погано розроблена, і ви просто програєте, бо ви схожий на скраб. Вам доведеться зіграти з декількома найкращими гравцями і зайнятися пошуком душі, щоб вирішити, хто з них. Але якщо це дійсно винна гра, існує безліч інших ігор, які є чудовими на високому рівні гри. Для ігор, які по-справжньому погані на високому рівні, єдиним виграшним ходом є не грати.

Межі гри на перемогу

Тут є сіра зона, на яку я маю зазначити. Якщо експерт робить все, що може, щоб виграти, то чи використовує він помилки в грі? Відповідь рішуче так. але не всі помилки. У відеоіграх існує великий клас помилок, які гравці навіть не сприймають як помилки. Наприклад, у Marvel проти Capcom 2 Айсмен може випустити свого супротивника в повітря, слідувати за ним, робити кілька ударів, а потім комбінувати його супер-хід. Під час супер-ходу він опускається нижче свого опонента, тому лише близько половини його супер-з'єднається. Хоча гравець льодовика може скористатися трюком. Безпосередньо перед тим, як зробити супер, він може зробити ще один хід, крижаний промінь, і скасувати цей рух у супер. Тут є помилка, яка призводить до того, що Крижаний падає під час його супер набагато повільніше, ніж його крижаний промінь. Гравець фактично скасовує крижаний промінь якомога швидше - оптимально, як тільки 1/60 секунди після його початку. Вся суть у тому, щоб змусити Крижаного падати повільніше під час його супер, щоб він отримував більше хітів. Це помилка? Я впевнений, що це так. Мені це здається недоглядом програмування. Чи використовував би це досвідчений гравець? Звичайно.

Приклад Крижаного є відносно ручним. У Street Fighter Alpha2 є помилка, при якій ви можете накласти на суперника найпотужніший хід у грі (Custom Combo або "CC"), навіть коли він повинен мати можливість заблокувати його. Жук? Так. Це допомагає вам перемагати? Так. Цей прийом став домінуючою тактикою гри. Навколо цього розвивався ігровий процес, гра тривала, розроблялися нові стратегії. Тих, хто плакав дешево, просто залишали позаду, щоб пограти у власну домашню версію гри з вигаданими правилами. Той, у якого ми всі грали, мав розблокувані CC, і це продовжилося чудовою грою.

Але є межа. Є момент, коли помилки стає занадто багато. У турнірах помилки, які вимикають гру, заморожують її на невизначений час або видаляють одного з персонажів з ігрового поля назавжди, забороняються. Помилки настільки екстремальні, що вони припиняють ігровий процес, вважаються несправедливими навіть для тих, хто не скрабує. Як і техніки, які можна виконувати лише, скажімо, на стороні гри «гравець-1». Трюки в бойових іграх, які залежать від боків (тобто їх може виконувати лише 2-й гравець або лише перший гравець), іноді не дозволяються в турнірах просто тому, що обидва гравці не мають рівного доступу до фокусу - не тому, що трюки занадто потужні.

Іноді гравці з інших ігрових спільнот не розуміють приклад Akuma. "Чи справді відданий гравець не грав би в Akuma?" - запитують вони. Акума - персонаж боса, який ніколи не мав на меті грати на рівних з іншими персонажами. Він доступний лише через надокучливий довгий код. Akuma не схожа на вежу в RTS, яка випадково занадто потужна, або на рушницю в FPS, яка завдає занадто великої шкоди. Akuma - божественний режим, який не може співіснувати з рештою гри. У цьому крайньому випадку єдиним вибором спільноти було заборонити або відмовитись від гри через секретного персонажа, на який навіть потрібно дуже довго. Вони вирішили заборонити таємного персонажа і зіграти решту хороших ігор. Якщо ви граєте на перемогу, вам слід грати у гру, в яку грають усі інші, а не в домашню гру Akuma vs. Akuma, в яку ніхто не грає.

Моє ставлення та аденозинтрифосфат

У цій статті я вже багато говорив про скраб. Я хотів би сказати для протоколу, що я не називаю скраб дурним, і навіть не придумав цей термін. Я не кажу, що він ніколи не може покращитися. Я кажу, що він наївний і що він потрапить у пастку, чи усвідомлює він це чи ні, до тих пір, поки він вирішить жити в ментальній конструкції правил, які він сам побудував. Хіба жорстко називати скраби наївними? Адже переважна більшість світу - це скраби. Я б сказав, що за визначенням я класифікував 99,9% населення світу як скраби. Серйозно. Все це означає, що 99,9% усього світу не знають, як це - грати в конкурентні ігри на високому рівні. Це означає, що вони наївно ставляться до цих понять. Мені справді неприємно сказати, що, оскільки ми тут говоримо про знання, керовані досвідом, яких у більшості людей на Землі не буває. Я також знаю, що 99,9% усього світу (включаючи мене) не знають, як цикл лимонної кислоти та клітинне дихання створюють приблизно 30 молекул АТФ за цикл. Це спеціалізовані знання, про які я не знаю, як і багато хто не знає про змагальні ігри.

Не кожен повинен знати кожен предмет. Ця таблиця призначена для біологів, а «Грати на перемогу» - для тих, хто хоче виграти турніри.

Зрештою, гра на перемогу закінчується досягненням набагато більше, ніж просто перемогою. Гра на перемогу - це те, як можна вдосконалюватися. У будь-якому випадку, все це насправді полягає в постійному самовдосконаленні. Я вважаю, що кінцевою метою мислення "грати, щоб перемогти" є, як не дивно, не просто перемога. але вдосконалювати. Тож тренуйтеся, вдосконалюйтесь, грайте з дисципліною та грайте, щоб перемагати.