Читання гри: Довга темрява

читання

Хтось - чи цей вовк, чи ти - ось-ось зустріне нещасний кінець у симуляторі виживання The Long Dark. Студія Hinterland сховати підпис

Хтось - чи цей вовк, чи ти - ось-ось зустріне нещасний кінець у симуляторі виживання The Long Dark.

Я люблю тишу Довгої Темряви - суттєву, м’яку та округлу природність світу, відсутнього в людських речах.

Вона охоплює, охоплює. Не тиша, а атмосфера. Шум вітру. Шум води. З чобіт, що хрустять у снігу, та суворого, хрипкого попу вмираючого шосе, що ледь висвітлює темну, холодну сходову клітку. Звук - історія. Він розповідає вам так багато про цей світ, що це може бути майже його власним персонажем. І коли (завжди занадто близько і завжди відразу за вами), ви чуєте мокру волаючу гавкання вовка, який стежить за вашим запахом по льоду, поки не зможе зачепити вас посеред нічого, ніде сховатися, звук - це теж дія. Саме холодний, електричний стрибок хребта дає вам зрозуміти, що світ ось-ось стане червоним, і щось - вовк чи ви - зараз помре.

Як гра, The Long Dark надзвичайно недосконалий. Це симулятор виживання, що залишає вам керувати холодом і калоріями та переносити вагу в перші дні неспецифічного апокаліпсису, який позбавив світ (в основному) своєї сучасності. Машини сидять покинутими там, де перестали працювати. Все світло вимкнено. Великий Ведмідь, особливий куточок канадської пустелі, де ви опинилися на мелі, примарно порожній, крім кількох розсіяних вижилих, занадто старих, занадто підлих або занадто вкладених, щоб рухатися далі.

Всі технології розглянуто

Читання гри: всередині

Всі технології розглянуто

Читання гри: Ця моя війна

Всі технології розглянуто

Читання гри: "Що залишилося від Едіт Фінч"

Розмовний діалог чудовий. Діалог лише для тексту, що наводить і клацає, що відбувається поза вирізаними сценами - це не так. Існує нереальний (і відволікаючий) механік голоду, який змушує мене вмирати від голоду лише через кілька годин після з’їдання дев’яти фунтів гарячого вовчого м’яса. Є квест-квести, які втомлюють, якщо посеред них удача, особистий ідіотизм і власне тикання в грі, жорстокі алгоритми не викидають якоїсь комбінації шторму, травм, відсутності та небезпеки, що раптом робить їх жахливо привабливими.

Але все-таки я гуляю. Коли пілот розбитого куща Уілл Маккензі, я йду по тонкому сліду, який залишив доктор Астрід Грінвуд - зник після аварії і, ймовірно, зашкодить. Я зустрічаю стару жінку і допомагаю їй наповнити холодильник. Я відбираю ліки для старого ловушки, що торгує мудрістю та рушницею. І на всьому шляху звучить скрип моєї зграї, блискучі мальовничі пейзажі та настирливе, дратівливе, абсолютне розуміння того, що Довга Темрява незавершена. Те, що було випущено у світ, - це перші дві глави казки з п’яти частин, і що не більше того - це лише далека обіцянка.

Він неповний. І це те, що я найбільше люблю в цьому.

Таємниця, яка діє в основі "Довгої темряви", така ж проста, як "що сталося?" Звичайно, є дівчина, яку можна знайти, але я знаю, що не наздогнаю її. Там таємнича дамба, натяки на насильство, залишки якогось клубу екотерористів далеко в соснах. Але поки я сиджу, трясучись, всередині закинутого сімейного седана середнього розміру, шукаючи в бардачку граноли та нову шапку, все це не має значення. Бо клубок машин на мосту розповідає власну казку. Записку, яку я знайшов у поштовому відділенні, прихований сховище приладдя під гниючим журналом. Це неповні історії про розбитий і неповний світ, і вони набагато переконливіші, оскільки вони забарвлюють Всесвіт. Вони натякають і пишуть по краях первинного оповідання і надають йому великі темні крила.

Існує зачарування незавершених історій. І свобода теж. Життя незакінчене. У ньому немає остаточного босу, ​​немає чистого кінця (до останнього).

Існує зачарування незавершених історій. І свобода теж. Життя незакінчене. У ньому немає остаточного босу, ​​немає чистого кінця (до останнього). Він наповнений таємничістю та клаптиками чужої драми і дозволяє вам гуляти, де хочете. Ви формуєте розуміння «Довгої темряви» так, як ви створюєте нове місто чи нові стосунки - виглядаючи гостро, уважно слухаючи, збираючи підказки та підбиваючи у своєму розумі арматуру переконань.

Так що трапилося? Ви насправді не можете знати. Але коли ти присідаєш на краю замерзлого озера, дивлячись крізь звивистий сніг на пляму кают для відпочинку, скупчених біля берега, ти згадуєш липкі слова записки, подряпаної на аркуші паперу - спогади про дорослу дитину, Великого Ведмедя перед усіма. це.

"Ми з Бенці влітку підійшли цим шляхом", - сказано в ній.

"Коли ми були стуканими тупими дітьми. Ми рибалили і гралися з мечами, зробленими з палиць, плели діряві кошики з очерету. Можна було гребти через озеро. Ті маленькі каюти в дальньому кінці, куди туристи приходили і ловили рибу, полювали ми стояли за прилавком і спостерігали, як тато приймає їх, дивився на гостьову книгу та читав імена. Коли літо наближалося до кінця, а рогози перетворилися на пух, ми підірвали наші побажання до неба Завжди повертатися. Завжди ".

Усі ці люди зникли. Щось їх прогнало. Те саме, що тримає вас тут зараз. Отже, ви стаєте, плече зграї і тихо виходите на лід, прислухаючись до тріщини, виття вовків. Каюти не матимуть відповіді. Нічого не буде. Але будуть історії - неповні, уривчасті, переслідуючі - якщо ви знаєте, як їх шукати.

Джейсон Шихан знає речі про їжу, відеоігри, книги та Starblazers. В даний час він є критиком ресторану журналу Філадельфія, але коли ніхто не шукає, він витрачає свій час на написання книг про гігантських роботів і променів. «Казки з радіаційного віку» - його остання книга.