Помилка, керована помилкою Ігор на 70 доларів

Після оголошення про те, що NBA 2K21 буде коштувати 70 доларів, безліч засобів масової інформації та відвертих людей активно заявляють, що для ігор важливо піднятися з 59,99 до 69,99 доларів (USD). Я особисто вірю

Після оголошення про те, що NBA 2K21 буде коштувати 70 доларів, безліч засобів масової інформації та відвертих людей активно заявляють, що для ігор важливо піднятися з 59,99 до 69,99 доларів (USD). Я особисто вважаю, що це і категорично, і доказово неправдиво, і буду намагатись (на мій погляд) спростувати цей міф. На мій погляд, цей прецедент шкодить ігровому співтовариству та галузі в цілому. Було б вкрай антиспоживчим дозволити цю модель ціноутворення стандартизувати поряд із надзвичайно сучасною монетизацією у відеоіграх.

Вартість

Хоча такі сегменти від Business Insider заявляють:

“... розробка ігор коштує десятки мільйонів доларів, і 60 доларів за кожну з них потрібно продати десятками мільйонів копій, щоб компенсувати вкладені гроші, саме тому існує так багато інших способів що ігрові компанії намагалися зрозуміти, як субсидувати, наскільки дорогі ці ігрові проекти ".

керована

Крім того, давайте розглянемо три найдорожчі ігри, коли-небудь створені (списки варіюються від a, b), Destiny, Grand Theft Auto V та Call of Duty: Modern Warfare 2. Ці три коштують приголомшливі 500, 265 і 200 мільйонів доларів. відповідно. Доля зламалася навіть при попередніх замовленнях, і лише за перший день продажів GTAV офіційно продала 135 мільйонів копій (60 доларів за дохід, що становить 9,1 мільярда доларів), а Modern Warfare 2 продала понад 15 мільйонів копій до середини січня 2010 року, склавши 1 мільярд доларів у доході. Для порівняння, найкасовішими фільмами за весь час (на сьогоднішній день) є "Месники: кінцева гра" - 2 798 мільярдів доларів та "Аватар" - 2 790 мільярдів доларів. Хоча це вражаючі цифри, навіть у поєднанні вони не торкаються можливостей заробітку голіафа Grand Theft Auto.

Чому ми повинні, чому ми не повинні - казка YoYo

Forbes навіть висловлюється, підтверджуючи 3 причини, чому ігри не повинні бути дорожчими. Хоча це не має великої ваги, враховуючи їхні власні заяви у 2015 році, в яких стверджувалося, що „відеоігри повинні бути дорожчими”. Як мій колега Олівер С. чітко зазначив: це чудовий приклад того, як ринкові тенденції можуть швидко змінюватися, коли потенціал цифрового заробітку вибухав за 5 коротких років. Ця динаміка може змінитися миттю, коли вона застаріває, коли стають актуальними економічні моделі та думки. Хочеш чи ні - Fortnite змінив ландшафт у 2017 році.

Основний чинник думки, що ігри повинні коштувати 70 доларів, - у таких статтях, які враховують інфляцію, але ігнорують безліч інших компонентів. Я живу в Канаді, тому поточна ціна ігор вже становить 69,99 доларів. Історично (тут) ігри до 1995 р. Становили 49,99 дол. США. За допомогою калькулятора інфляції Bank Of Canada це 78,21 дол. США. Звідси і походить твердження, що ціни на ігри повинні зрости на 10 доларів. Як ми бачимо тут, заробітна плата на заході стагнула (порівняння даних США та Канади), що впливає на купівельну спроможність споживачів. Але на мій погляд, ця точка зору надзвичайно похідна від поточного стану. Давайте поговоримо про те, чому.

Дивіться, я теж "достатньо дорослий, щоб запам'ятати картриджі на 70 доларів", але це не заважає мені помічати опортуністичну поведінку. Найпростіша причина полягає в тому, що заробітна плата не зростала в парі з інфляцією за останні роки. Я також пам’ятаю, коли гравцям казали, що цифровий розподіл здешевить ігри, уникаючи придбання продуктів, виготовлення, обробки та транспортування, а також скорочення роздрібної торгівлі. Не кажучи вже про скорочення нереалізованих фізичних відходів, а в деяких випадках і про потенційні роялті на платформі. І це навіть не беручи до уваги видавці, що скорочують втрату прибутку завдяки використаному продажу, а цифрові консолі заохочуються відчутною різницею в цінах на обладнання. Ефективно займаючись обговореннями фальшивих економік, але це розмова про інший час. Повернутися до теми:

https://arstechnica.com

У статті використовуються вигадливі графіки, які вказують на те, що ціни на ігри історично низькі, і що люди повинні бути просто вдячні, щоб сісти і поні. Але я відчуваю, що ці дані спотворюють реальність ситуації: ігнорування прибутку, вищого ніж коли-небудь раніше, і нижчі витрати, які потенційно можуть збалансувати або перевищити зростаючу вартість розвитку. Врешті-решт, як інакше Боббі Кодек та Ендрю Вілсон, виконавчі директори електронних мистецтв та Activision/Blizzard відповідно, потраплять до списку двох найбільш переплачуваних керівників Америки? Тенденції фондового ринку для цих корпорацій говорять самі за себе, просто подивіться на тикерки ATVI & EA протягом відповідних часових рамок.

Деякі можуть відзначити зниження частки акцій ATVI на 28% у листопаді 2018 року, і я радий, що вони це роблять. Це пов’язано з невдоволенням Уолл-стріт прибутками, про які повідомляється, у розмірі 1,51 мільярда доларів. Хоча це менше, ніж попередні 1,62 мільярда доларів, це підтверджує твердження, що безмежне зростання прибутку не є практичним або стійким. Акціонери все ще були налякані, хоча: "І доходи, і прибуток перевищували керівництво керівництва за квартал". Єдине заспокоєння для очікувань цієї компанії полягає в тому, щоб молочні гравці отримували більше грошей, ніж раніше, знову і знову, поки вона не впаде під вагою своєї нестійкості.

Прекрасним прикладом цього може бути суперечка "Зоряні війни: Бойовий фронт II". Прикладом цього стала ситуація, коли жадібність перевела рівновагу, викликавши кульовий люфт, достатній для того, щоб заплямувати репутацію Е.А. А ще краще на ЕА тиснули офіційно реагувати, скасовуючи шкідливі аспекти гри. Як можна було б припустити, можливо, це зумовлює надзвичайно безпечні ітерації того самого старого ІР року за роком. Однак це ставить під сумнів довгострокову життєздатність щорічних внесків копії копій (зі змінами, які можна було б ефективно досягти за допомогою DLC), продаючи їх за повною роздрібною ціною. Хоча це може бути цілою дискусією на інший день.

Розбивка

Давайте подивимось, скільки потенційно можна заощадити в умовах поточного ринку. Ми будемо працювати в доларах США для зручності використання та простоти. Прямо зверху; справи, подібні до Epic Games, які запускають заголовки на власних платформах, уникають роялті та обробляють 7 доларів, а ще 4 долари - на розподіл витрат та товарів. Тепер, маючи на увазі, це було ще в 2010 році, коли розподіл цифрових/фізичних носіїв становив 31%/69%. З тих пір це зросло, заощадивши цифрові витрати щонайменше на 83% (2018) продажів. Крім того, це дезінтермедіація сильно впливає на націнку роздрібної торгівлі, коли піднімаються нові ігрові клієнти, такі як: Epic Games Store, Origins, GoG або Uplay. Це ще одна потенційна економія на витратах 15% порівняно з ігровим середовищем десять років тому. Це ті самі рушійні сили, які підштовхували інші середовища до власних платформ, таких як HBO, Disney Netflix та Amazon. Виріжте середнього чоловіка, і це потенційна економія коштів на 0-26%, про яку ніхто не говорить, враховуючи принаймні 83% усіх продажів. Якщо всі ці витрати не витрачаються, куди йдуть гроші? Моя ставка полягає в тих соковитих бонусах керівника, які акціонери EA втомилися виплачувати.

Більше, ніж зустрічає око

Будемо чітко зрозумілі з цього наступного твердження: фізичні ігри продаються не з втратою, що було б погано для бізнесу просто і просто. Навіть якби вони були, компенсація цифрових ігор та пов'язані із цим заощаджені витрати покривали б майже будь-які втрати на фізичних копіях. Але це не так - фізичні ігри приносять прибуток. І прибуток на цьому не закінчується; Придбання гри в 2020 році частіше нагадує плату за вступ.

Перефразовуючи - вони вже вважають, що ми платимо недостатньо. Я прошу різнитися, коли плачевна тактика, викладена на таких конференціях, як "Давайте підемо на китобійний промисел", активно заохочує психологічно хижацьку монетизацію, щоб максимізувати дохід за рахунок гравців. На цьому справа не закінчується, оскільки Activision подав заявку на патент на систему сватів, що використовує вплив платного вмісту як грунтовку для придбання гравця. Або патент EA, що використовує терміновість та часову чутливість для динамічного та адаптивного тиску на гравців, щоб вони витрачали більше. Нижче ми можемо побачити (з Activision): "Надано систему та метод, які керують мікротранзакціями в багатокористувацьких відеоіграх". Оскільки все це може здатися не пов’язаним, виправданням цього є додаткові потоки доходу, пов’язані з грою, про яку часто не повідомляють. Оскільки ці доходи часто не враховуються у показниках продажів, вони не враховуються в прибутку ігор, а в подальшому не враховуються при безпосередньому порівнянні витрат на розробку.

Це справді жадібність

Під час цих рекордних прибутків також було визнано доцільним звільнити близько 800 співробітників з Acti/Blizz, але, будь ласка; скажи мені ще раз, як це проклято дорого для бідних видавців та премій для їх керівників. За даними Gamespot 3 лютого, "дохід від сегмента мікротранзакцій EA, який називається Live Services, досяг майже 1 мільярда доларів".

Незважаючи на попередні невдалі спроби довести нижчу лінію до 70 доларів, 2K повинні по-справжньому вірити, що вони можуть потенційно похитнути норму в 60 доларів. Стандарт - який вони комфортно наживались роками без нарікань, якщо їх норма прибутку була задовільною. Маючи на увазі, що акціонери бачать нульове значення у стагнації - лише зростання. Це означає, що якщо прибуток не постійно зростає, він «зазнає невдачі», що призводить до нестійкої екосистеми. Поточний стандарт в основному підтримується скляною стелею, яку гравці розміщують на тому, скільки вони готові заплатити. Більшість гравців просто не купують гру за 80-90 доларів, і це сприяло. Маючи це на увазі, якщо дискусію можна сформулювати таким чином, щоб гравці вважали, що це необхідність розвитку - вони відверто виступатимуть за антиспоживчі практики. Це об’єктивно не повинно бути в їхніх найкращих інтересах, їх просто потрібно переконати, що це так.

Якщо ми хочемо розглядати зростання витрат на розробку як основне виправдання більш високих цін на ігри, я б зазначив надзвичайний успіх таких незалежних ігор, як Hellblade: Senua's Sacrifice, яким потрібно було лише 300 000 продажів, щоб повернути свій невеликий бюджет у 10 мільйонів доларів, і вийшов сильним 1 мільйон проданих примірників. Або Children of Morta: проект Kickstarter, заснований на 65 000 доларів, який "Покривав витрати на розробку завдяки продажам ПК". Потім є такі історії, як про розвиток Undertale та його скромні початки. Можливо, це було б винятком із правила, однак, я б стверджував, що те саме стосується непомірних витрат на розвиток.

Скільки вистачає?

Статистично кажучи, Reuters заявив, що Video Games є найвигіднішою категорією індустрії розваг з річним доходом у 116 мільярдів доларів США у 2016 році. Це становило 138 мільярдів доларів до 2018 року. Ці цифри зменшують Голлівуд і роблять музичну індустрію схожою на дитячу гру. І більшість цих продажів перетворюються на цифрові технології: 83% купують через Інтернет і лише 17% купують фізичні за даними Statista у 2018 році - отже, важливість економії витрат на фізичні витрати.

Зрештою, я не очікую революції в цінах ігор - це було б нерозумно. Тим не менше, скористатися поширенням помилково представленої статистики, щоб вичавити ще 10 доларів з гравців у епоху і без того надзвичайної монетизації, є однозначно жирним і не повинно залишатися беззаперечним. В середньому я вважаю, що ціни на ігри повинні залишатися незмінними, виключаючи цифрові екосистеми сторонніх розробників, де економія коштів повинна поширюватися на клієнта.

Звільняючи сотні співробітників, заощаджуючи мільйони на різноманітних витратах, отримуючи необгрунтовані бонуси та розширюючи моделі монетизації, гравці не мають сенсу побоюватися. Гравці дали виробникам дюйм, і вони пройшли кожну прокляту милю в кожному напрямку. Хоча я, можливо, і не кваліфікований статистичний аналітик, наскільки я можу судити, ані ті, хто висловлює ці дивні твердження. Маючи це на увазі, я намагався включити більше точок даних, ніж просто пряме порівняння інфляції на основі долара.

Найбільш ґрунтовну інтерпретацію сучасної ігрової економіки щодо цієї теми я міг знайти у чудового джерела: Рафа Костера, ігрового дизайнера/підприємця (Ultima Online, Star Wars: Galaxies). Раф брав участь майже у всіх аспектах ігрової індустрії та має чіткий досвід та кваліфікацію для точної екстраполяції з поточного ландшафту. Як стверджує Раф, "це" занадто дорого "? Ну, це ціннісне судження ". Що цілком суб’єктивно. Хоча це правда, він також чудово виконує роботу, точно відображаючи вартість за байти, яка дещо зросла в останні роки. По суті, це зводиться до безлічі змінних та того, як розробники можуть зменшити ризик. Як зазначає Раф, "Так, інді-ігри з відмітним мистецтвом встигли прорватися, тому всі будуть наводити контраприклади, але якщо дивитись статистично, це приблизно десь 99,9%". Повертаючись до винятку, який не є правилом, я застосував би ту саму логіку до альтернативи.

Це було дуже інформативне повідомлення в блозі в 2017 році, яке збирає його думки, хоча і не дуже хороший аналіз майбутнього - воно є точним. Раф добре виконує роль адвоката диявола, але, схоже, затьмарює економію витрат для розробників за останні десятиліття. Не кажучи вже про те, що його перспектива не є обґрунтованою та обґрунтованою, просто це величезна тема з багатьма факторами, які слід враховувати. Щось, що я цілком міг би також винуватити, що також пропустив. Раф знову переглянув цю тему в 2018 році в оновленому глибокому зануренні, використовуючи витрати на розробку різноманітних 250 ігор без урахування маркетингових витрат, та оновлений на інфляцію. Несподівано ця статистика також зафіксувала тенденцію до зростання витрат на розробку. Повертаючись до концепції вимірювання вартості/байта, ми можемо побачити, що існує обмеження інвестицій у вміст, яке, на мою думку, тісно пов’язане з готовністю гравців заплатити 59,99 доларів. Незважаючи на те, що я не можу обґрунтувати це твердження, цілком зрозуміло, що розробники не витрачають на розробку більше витрат, ніж могли б отримати за 59,99 доларів США. Саме тут не піддаються кількісному вимірюванню змінні/ризики визначають успіх чи невдачу - а не небажання гравців викласти ще 10 доларів.

Raphkoster.com

Навіть якщо/коли вартість/байт досягає нуля, як передбачалося, а ігри повністю безкоштовні, нам нагадують, що ці компанії є бізнесом в капіталістичному суспільстві. Британські депутати не обдурені:

"Одного разу Canon Pence стверджував, що було неточно визначити Epic як компанію, яка заробляє гроші на людях, що грають у її ігри, на що Коллінз відповів:" Ти не благодійна організація ".

Безкоштовні ігри - це єдиний гвинтик коробки передач, введення в заплутану, а іноді і хижацьку бізнес-модель. Незалежно від того, як ми вирішили розділити витрати, справа зводиться до того, що: Відеоігри вигідніші, ніж будь-коли раніше, при цьому прогнози не демонструють ознак уповільнення. Твердження, що ціни на ігри повинні зростати для боротьби з наростаючими витратами на розробку, є очевидно хибним. Я, звичайно, не перший, хто стверджує це, оскільки багато інших, такі як Геймери верхнього ешелону, інформативно зверталися до цих тем.

Принаймні, якщо заявлений випадок не резонує, ми хотіли б розпочати бесіду між гравцями та споживачами цих ігор та продуктів. Чи справді ви вважаєте, що платити 79,99 доларів США (валюта варіюється) справедливо? Яку найвищу суму ви готові заплатити? Ми просто сприймаємо неминучість зміни економічних моделей, які домінують у галузі, як звичайного бізнесу? Або ми вимагаємо вищого стандарту та подальшої прозорості від найбільшої індустрії розваг на планеті? Повідомте нам про свої думки в коментарях та подякуйте за участь у обговоренні. На завершення подякуємо Ubisoft за те, що ви сплачуєте за збереження поточних цін на ігри для наступного покоління. Ми вітаємо ваші зусилля, спрямовані на споживання, залишаючись конкурентоспроможними на сучасних ринках.

Обов’язково дотримуйтесь Будь-яка кнопка ігор та наших партнерів в Stush Gaming найсвіжіші ігрові новини, огляди та функції зі всього світу.

Хочете бути соціальним? Ми йдемо Facebook, Twitter, і Instagram. Або якщо відео та/або подкасти більше для вас, чому б не підписатися на наші YouTube і Посмикування канали і відстежувати нас Spotify. І якщо ти хочеш показати свою відданість ABG, Ви будете раді дізнатися, що у нас є своя власна мерч! Усі виручені кошти спрямовуються на допомогу у фінансуванні сайту.

Повідомте нам про свої думки в коментарях нижче!

Майк Аллен

Просто канадський чувак, який захоплюється іграми, та індустрією в цілому. Я дуже принциповий, рішучий прихильник проспоживацького настрою і завжди намагаюся дбати про маленького хлопця.