Медіапсихологія

Автор статті стверджує, що мультимедійний контент може використовуватися не тільки в розважальних цілях, але також може допомогти досягти різних психологічних ефектів на аудиторію. У статті подано короткий огляд психологічних досліджень, проведених у галузі сприйняття мультимедіа, та описана когнітивна теорія мультимедійного навчання. У статті проаналізовано два явища, які можна розглядати як передумови появи мультимедіа як нової технології: мультимодальність сприйняття людиною та так звана поліфонія реальності. Мультимедійний вміст впливає на різні сенсорні системи і, отже, імітує реальний світ, сповнений стимулів з різних модальностей. Автор також висвітлює низку психологічних ефектів, які можуть супроводжувати використання мультимедійного контенту у ЗМІ.

рівень

Ключові слова: мультимедійний контент, сприйняття медіа, психологічні ефекти, мультимодальність сприйняття, медіапсихологія

Розвиток сучасних інформаційних технологій спричиняє зміни в структурі психіки людини, породжуючи новий психотип. Перехід на новий рівень еволюції супроводжується зростаючим проявом онтологічних особливостей психіки - нелокальності та самовизначення. На вибірці з понад 300 людей було продемонстровано, що активні користувачі Інтернету суттєво відрізняються за низкою параметрів від тих, хто здебільшого використовує традиційні засоби масової інформації. У цій статті розглядаються ресурси медіапсихології як нової парадигми у вивченні явищ масової комунікації та законів розвитку психіки.

Ключові слова: медіапсихологія, нелокальність психіки, мережеве мислення, хактивізм, комунікативна відкритість, інформаційна безпека, еволюція психіки

У цій роботі ми розробили психологічну модель цифрової компетентності, що включає чотири компоненти (знання, навички, мотивація та відповідальність) та чотири сфери (робота з онлайн-вмістом, спілкування, технічна діяльність та споживання). Індекс цифрової компетентності (DCI) - це інструмент з 52 пунктів, що оцінює індекс і весь профіль цифрової компетентності. У російському популяційному дослідженні (1203 підлітка 12-17 років та 1209 батьків) була продемонстрована прийнятна надійність (.72 - .90 для всіх шкал, крім мотивації) ІКР. Підтверджуючий факторний аналіз підтвердив перевагу чотирикомпонентної структури над індексом другого порядку. Середній показник DCI становив 34% від максимально можливого рівня у підлітків та 31% у батьків, що вказує на необхідність освітніх програм у Росії. Мотиваційний компонент був як найнижчим, так і найменш однорідним фактором, що вказує на необхідність особливих зусиль для покращення мотивації до навчання у російських підлітків.

Ключові слова: цифрова компетентність, Індекс цифрових компетентностей, Російське дослідження населення, Інтернет-проект Kids, Інтернет-ризики

Дитяче ожиріння - одна з найнебезпечніших патологій; це може призвести до серйозних захворювань за відсутності медичної підтримки. У цій статті ми даємо огляд використання відеоігор для зменшення та нормалізації ваги дітей із зайвою вагою та ожирінням. Ми обговорюємо категоризацію існуючих ігор та їх межі, а також окреслюємо перспективи психопедагогічних досліджень в області ігрового дизайну для лікування дітей, що страждають ожирінням та надмірною вагою. Роль довготривалої мотивації у лікуванні ожиріння є одним із найважливіших питань, які ми обговорюємо. Ми намагаємося зрозуміти, як відеоігри можуть допомогти дітям та батькам підтримувати мотивацію під час лікування схуднення. Роль батьків незаперечна у забезпеченні успіху програм схуднення для дітей із зайвою вагою або ожирінням. Можливо, відеоігри можуть бути інструментом для зміни способу життя сімей.

Ключові слова: ожиріння у дитинстві, відеоігри, мотивація, сім'я, спосіб життя