Майбутнє розумних іграшок та битва за цифрових дітей

Оскільки розумні іграшки набувають популярності, багато хто сподівається, що коли технологія стане менш помітною, гра вийде на перший план

іграшок

Маура Спаркс сидить на сцені з маленькою синьою пластиковою істотою на колінах. Це перший прототип Smarty, пояснює вона, голосовий цифровий асистент Sparks сподівається залучити фінансування та запустити в кінці 2017 року.

Щодня в Сан-Франциско запускаються нові гаджети, але цей особистий помічник має особливість: він перший призначений виключно для дітей.

"Найкращий спосіб описати це - Amazon Echo для дітей", - пояснює Спаркс, співзасновник Siliconic Home. Виступаючи перед присутніми на нещодавній конференції в Сан-Франциско з питань цифрових технологій для дітей, вона сказала, що Smarty розроблена для дітей у віці від 5 до 12 років. Вона відповідатиме на їх запитання, нагадуватиме про закінчення домашніх завдань, розбуджуватиме їх вранці, контролюватиме освітлення їхньої спальні та передача музики та аудіокниг. Батьки можуть стежити за діяльністю дитини за допомогою веб-панелі інструментів. "Це те, що дитина може використовувати з моменту пробудження до моменту, коли лягає спати", - каже Спаркс.

Очікується, щорічний обсяг продажів розумних іграшок у всьому світі зросте приблизно з 2,8 млрд. Доларів у 2015 році до 11,3 млрд. Доларів до 2020 року, повідомляє аналітична фірма Juniper Research із Великобританії. Цифрові іграшки та підключені до Інтернету пристрої для дітей, такі як Smarty, - це швидко зростаюча частина цього, разом з розумними будівельними блоками, розумними гоночними автомобілями та безпілотниками, роботами, які вчать дітей кодувати, і навіть розумною гумовою качкою, спрямованою на дуже молодий. Зараз на ринку є дресируваний робот-собака за назвою Chip за 200 доларів, SuperSuit для лазерної мітки на 200 доларів, який почне шукати краудфандинг пізніше цього місяця, і ROX, система на 129 доларів, яка спонукає дітей бігати по задньому саду, який незабаром запустять.

Smarty, дитяча іграшка, підключена до Інтернету, яка розмовляє та слухає. Фотографія: Мора Іскра

"Промисловість відходить просто від екрану", - говорить Тонда Бунге Селлерс, яка організовує захід Digital Kids. "Додаток переходить у фоновий режим, а іграшка - це місце, де ви взаємодієте". Розумні іграшки набирають популярності, частково через стурбованість тим, що діти проводять занадто багато часу, дивлячись на екрани, каже вона. "Фізичне сприяє тому, що для батьків це має більше сенсу", - каже Бунге Селлерс.

"Минулого року підключена іграшка була незвичною, цього року це тенденція, і до наступного року синхронізація телефону чи планшета з іграшкою буде такою ж звичною, як і введення батарей подвійного типу", - говорить Уоррен Баклейтнер, редактор дитячої Веб-сайт Technology Review. Він вітає кросовер між іграшками та екранами, кажучи, що коли технологія стає менш помітною, гра виходить на перший план. "Ми можемо почати говорити про якість гри та розвиток дитини, а не лише про те, хороші чи погані екрани", - говорить він.

Але хоча фізичні іграшки, безумовно, мають привабливість, обмін екранами на підключені іграшки не обов’язково означає кращий досвід для дітей. Стюарт Браун, експерт з гри та засновник неприбуткового Національного інституту гри з базується в Кармел-Веллі, штат Каліфорнія, каже, що дітям потрібна справжня, справжня гра - діяльність, яка виконується не з якою метою, окрім неї самої, і де результат є другорядним для досвіду.

Чиста гра з побічним ефектом навчання є ключовою для створення врівноважених людей у ​​житті, стверджує він. І справжній досвід гри з технологіями можливий, якщо технологія розроблена належним чином, каже він.

Марк Шліхтінг - фахівець з дитячого дизайну, генеральний директор NoodleWorks Interactive та автор майбутньої книги „Розуміння дітей, гри та інтерактивного дизайну: як створювати ігри, які люблять діти”. Популярні екранні ігри Minecraft та Pokémon Go показують, що технології можуть забезпечити чисту гру, зазначає він, залучаючи дітей за допомогою класичних, провідних "ігрових моделей". Minecraft звертається до інстинкту будівельника-творця, тоді як Pokémon Go звертається до духу колекціонерів дітей - і обидва включають соціальну гру. Ці ігрові схеми допомагають заважати дітям перевищувати початкову новизну пристрою чи гри. Але Шліхтінг попереджає, що більшості пов'язаних іграшок ще немає, і що "ми лише на початку" проектування їх для справжньої гри.

Шліхтінг нагадує батькам про важливість вибору вікових іграшок, які відповідають віку та стадії дітей (занадто важко - це неприємно, занадто легко - нудно) і поставити їх під контроль; він каже, що молоді уми відкриваються, коли отримують повноваження. Діти хочуть знати, що це, що вони можуть робити і що вони можуть з цим робити, каже він, а також люблять сюрпризи та несподівані зв’язки.

Інші переживають, що деякі цифрові світи надто контролюють, і не заохочують дитину використовувати свою уяву - одна з дорікань, висловлених на адресу підключеної ляльки Mattel Hello Barbie, випущеної минулого року. "Я вважаю, що деякі пов'язані іграшки дуже засмучують", - каже Дороті Сінгер, психолог Єльського університету, яка вивчає ігрову гру. Вона пояснює, як, якщо дитині дають опудало, вона може використовувати свою фантазію, щоб поговорити з нею, назвати її і використати для цього голос. Якщо іграшка вже має голос та особистість, дитині менше місця для творчості та вигадування історії. "Це забирає внесок дитини", - каже Співачка.

І Шліхтінг, і Браун хотіли б, щоб батьки менш концентрувались на тому, щоб зробити своїх дітей цифровими дієтами занадто насиченими відверто освітнім контентом. Шліхтінг цитує дитячого телеведучого та вихователя Фреда Роджерса: «Для дітей гра - це серйозне навчання; це справжня робота дитинства ".

Спаркс вважає, що Смарті може орієнтуватися у всіх цих викликах, покращувати життя дітей, і оптимістично прогнозує, що вона може продати 2 млн одиниць щороку в США за 99 доларів за одиницю. Вона вже готується до занепокоєння щодо конфіденційності та використання даних, коли Smarty все-таки побачить світло. Більшість підключених іграшок можуть надсилати виробникові дані про те, як діти їх використовують, але Спаркс каже, що інформація, яку збирає Smarty, зберігатиметься анонімно і ніколи не буде пропонуватися третій стороні.

Директору з розвитку Національного інституту гри Крістен Козад подобається концепція Smarty. Запрограмований на те, щоб просити про це, «переживаннями керує дитина, а не іграшка». Але інші переживають, що машина вставляє батьків та дитину.

«Ми переживаємо, що батьки передадуть iPhone або iPad. Ми будемо робити те саме з цим? " - запитує Чіп Донох'ю, директор Центру технологій у ранньому дитинстві Інституту Еріксона в Чикаго. Як і дорослі, коли Сірі з’явилася вперше, невдовзі діти намагатимуться обдурити Смарті, каже Шліхтінг. В ім'я не відставати від дитячого гумору, краще зробити щось вражаюче, коли його попросять зробити пердець, - каже він.

• До цієї статті було внесено зміни 27 вересня, щоб пояснити, що Марк Шліхтінг цитував Фреда Роджерса.