Витрати калорій на дітей, збільшення пульсу під час активних відеоігор

Діти спалюють у чотири рази більше калорій на хвилину, граючи в активну відеоігру, ніж граючи в сидячу гру, і їх пульс також значно вищий за умови активної гри, згідно з новим звітом.

калорій

Відео- та комп’ютерні ігри швидко стають улюбленим видом дозвілля для дітей шкільного віку, згідно з довідковою інформацією у статті. За останнє десятиліття продажі комп’ютерів та відеоігор зросли на 5,2 мільярда доларів, і понад 83 відсотки американських дітей у віці від 8 до 18 років мають у своїх спальнях програвачі відеоігор. Водночас показники ожиріння продовжують зростати у всьому світі; сидячі дії, такі як сидячі ігри, можуть сприяти.

Ігрова індустрія почала випускати активні ігрові системи "розваги", зазначають автори. "Нещодавно активною ігровою концепцією, яка дозволяє гравцям відчувати різні види діяльності (наприклад, боулінг, риболовля, теніс, гольф) у віртуальному світі, є ігрова система XaviX (SSD Company Ltd., Shiga, Японія)", - пишуть автори. "На додаток до ігрових вправ, система XaviX включає в себе ігровий килимок (XaviX J-Mat), який дозволяє учасникам подорожувати вулицями Гонконгу під час прогулянки або бігу, уникаючи перешкод та вибиваючи ніндзя".

Робін Р. Меллекер, доктор біологічних наук, та Елісон М. МакМанус, доктор філософії, з Інституту людських здібностей, Університет Гонконгу, Покфулам, вимірювали пульс та витрати енергії (калорій) у 18 дітей віком від 6 до 12 (середній вік 9,6) під час 25-хвилинного ігрового протоколу. Учасники відпочивали п’ять хвилин, а потім зіграли в комп’ютерну боулінг, активну гру в боулінг та екшн/біг по п’ять хвилин кожна, п’ять хвилин відпочинку між активними іграми.

Порівняно з відпочинком, діти за хвилину спалили на 39 відсотків калорій більше, граючи в сидячу гру, на 98 відсотків більше граючи в активний боулінг та на 451 відсоток більше під час екшн-гри. У порівнянні з сидячими іграми, вони грали на 0,6 калорій більше, граючи в активний боулінг, і на 3,9 більше калорій за хвилину, граючи на екшн-килимку. "Це означає більш ніж у чотири рази збільшення витрат енергії на гру XaviX J-Mat", - пишуть автори. "Запобігання набору ваги вимагає коригування енергії приблизно на 150 кілокалорій [калорій] на день. Чотирикратне збільшення витрат енергії під час гри на XaviX J-Mat заповнило б запропоновану енергетичну прогалину, якби ця гра проводилася протягом 35 хвилин. день ".

Крім того, частота серцевих скорочень учасників була значно вищою під час будь-якої активної гри, ніж під час відпочинку (на 20 більше ударів в хвилину для активного боулінгу та на 79 більше ударів в хвилину для екшн/бігової гри), а також була вищою під час гри в екшн-мат під час ігор в сидячому положенні.

"Наші дані демонструють, що два активні ігрові формати призводять до значного збільшення витрат енергії в порівнянні з навколишнім екраном", - підсумовують автори. "Наступним кроком є ​​перевірка того, чи можуть активні ігрові втручання забезпечити стійке збільшення фізичної активності в дитинстві".

Це дослідження фінансується Темою стратегічних досліджень Університету Гонконгу Тема стратегічних досліджень "Громадське здоров'я".

Редакція: Активні ігри можуть бути частиною рішення кризи ожиріння

"Результати дослідження показують, що діти, які грають у відеоігри нового покоління, що вимагають фізичної активності, витрачають енергію на рівнях, які можуть допомогти запобігти надмірній вазі", пише Рассел Р. Пейт, доктор філософії, з Громадської школи Університету Південної Кароліни Здоров’я, Колумбія, у супровідній редакції.

"Це спостереження важливо, оскільки електронні розваги не зникають. Отже, якщо ми хочемо сприяти фізичній активності в контексті сучасного суспільства, нам доведеться боротися з вогнем вогнем. Фізично активні відеоігри можуть бути частиною протиотрути до отруйний ріст сидячих розваг ".

"Деякі попередні дослідження показали, що зменшення сидячих розваг може сприятливо вплинути на склад тіла у молодості, тому існує підтримка ефективності цього підходу", - підсумовує доктор Пейт. "Не вистачає чіткого розуміння того, як ми можемо вивести цю стратегію на рівень населення. Заміна фізично активних відеоігор сидячими іграми є привабливим варіантом. Економіка цієї стратегії може спрацювати на рівні суспільства. Якщо це виявиться правда, індустрія відеоігор та діти самі вирішать проблему. Ми повинні з'ясувати, чи зможуть вони це зробити ".