Технології віртуальної реальності для досліджень та освіти з питань ожиріння та діабету

ПРИМІТКА. Запити та теми, перелічені на цьому веб-сайті, є копіями різних запитів агенцій SBIR і не обов'язково є найсвіжішими та найсвіжішими. З цієї причини вам слід скористатися переліченим нижче посиланням агентства, яке переведе вас безпосередньо на відповідний сервер агентства, де ви зможете прочитати офіційну версію цього запиту та завантажити відповідні форми та правила.

реальності

Дата подання заявки:

ІНФОРМАЦІЯ ТА ОБґрунтування:

Інфраструктура охорони здоров’я переповнена проблемами, пов’язаними з надмірним вживанням їжі та недостатніми фізичними вправами, і стало ясно, що багатьом, можливо, більшості людей важко засвоювати та впроваджувати інформацію про оптимальне харчування та фізичну активність. Крім того, емоційні, когнітивні та логістичні складності лікування діабету призвели до ситуації, коли значна частина пацієнтів знаходиться в умовах неоптимального контролю глікемії, що призводить до поганих клінічних результатів та великих витрат. Навіть якщо люди бажають дотримуватися професійних рекомендацій та рекомендацій щодо охорони здоров’я, важко орієнтуватися на емоційні вимоги, екологічний вибір та альтернативні витрати, які постають перед рішенням. Це є причиною невдачі багатьох підходів, спрямованих на сприяння позитивним змінам поведінки, що особливо турбує людей з ожирінням та діабетом.

Інтернет-спільноти та віртуальні світи з аватарами (анімовані персонажі, що представляють себе чи інших) все частіше стають складовою повсякденного соціального світу для багатьох людей. Технології віртуальної реальності (VR) можуть виявитися корисними для подолання розриву між інформацією (рекомендації щодо здорового населення чи рекомендації щодо зміни терапевтичного способу життя при ожирінні та діабеті) та стійкою зміною поведінки. Технологія VR дозволяє користувачам взаємодіяти (а не просто спостерігати) із комп'ютерно-модельованими середовищами, як правило, з адаптованими дисплеями з плоским екраном або стереоскопічними окулярами, а також іноді з тактильними ("тактильними") або іншими сенсорними відгуками, включаючи смак і запах.

В даний час програми VR розробляються і використовуються для ряду питань, пов’язаних зі здоров’ям та медициною, зокрема реабілітаційної медицини (інсульт, хвороба Паркінсона, контроль болю у постраждалих від опіків), поведінкової медицини (фобії, посттравматичний стресовий розлад, наркоманія, аутизм) та хірургія (технічне навчання, робототехніка, лікування на віддаленій ділянці). Однак, за винятком невеликих досліджень з клінічних розладів харчування (анорексія, запої), майже не спостерігалося розвитку області ВР щодо загальних питань прийому їжі, вибору їжі та заохочення фізичної активності серед широких верств населення.

Технологія VR може бути використана для доповнення мотиваційного співбесіди, оцінки емоційних станів готовності до змін у поведінці та допомоги пацієнтам боротися зі своїми емоційними реакціями на вибір їжі. Візуальні презентації можуть допомогти пацієнтам у коригуванні спотворених оцінок розмірів порцій; виправлення своїх нереальних очікувань щодо швидкості схуднення; управління сенсорними переживаннями, які виникають внаслідок зміни поведінки, таких як голод або ситість через змінені схеми споживання, або відстрочена хворобливість м’язів внаслідок незвичних вправ; та посилення їхнього почуття самоефективності, надаючи їм успішний досвід у навігації по віртуальному середовищу.

ВР також може бути придатним для подолання бар'єрів, що відповідають дотриманню, при реабілітації серцево-судинних вправ (особливо при ішемічній хворобі, серцевій недостатності та периферичних артеріальних захворюваннях), таких як сприйняття напруженості, тривожності та здатності ходити до встановленої тривалості та інтенсивності. Іншим клінічним використанням ВР може бути надання несудимої допомоги пацієнтам з різними медичними станами через віртуальних тренерів, і це може бути особливо підходящим для осіб, що перебувають удома або відлюдників із соціальними тривогами чи обмеженнями рухливості через патологічне ожиріння чи інші медичні умови . ВР може бути використаний у терапевтичних умовах як компонент відвідувань пацієнтів, щоб допомогти в керівництві та виборі навчальних матеріалів, стратегій та графіків. Це може бути особливо підходящим способом для дітей, підлітків та молодих людей, які вже знайомиться з VR як розважальною технологією. VR також може бути застосовним до осіб із низькою словесною або числовою грамотністю, які можуть бути більш орієнтованими на графічну (проти письмової або абстрактної) інформації.

Еволюція сукупності доказів вказує на те, що погана поведінка у режимі сну та недостатній сон можуть бути причинно пов'язані з порушенням регуляції ендокринної системи та апетиту, а також з ризиком метаболічного синдрому, діабету, гіпертонії та клінічних серцево-судинних захворювань.

Технологія VR представляє нові можливості застосувати останні досягнення у дослідженнях сну щодо ожиріння та ризику діабету, об’єктивно оцінюючи стан індивідуального сну та готовності, надаючи персоналізовані рекомендації щодо поведінки здорового сну, застосовуючи лікування, рекомендоване лікарем (наприклад, прилади з позитивним тиском у дихальних шляхах, світло терапія) та оцінка результатів лікування з точки зору змін сонливості, психомоторної пильності та очних маркерів симпатичного тонусу. Параметри сну (наприклад, графіки, етапи, якість і кількість), перцептивні та афективні аспекти сонливості (наприклад, пізнання сонливості, самоконтроль за звичками сну) та наслідки недосипу (повільніший час реакції та порушення пам’яті, пізнання, емоційна обробка, судження та прийняття рішень) - всі вони піддаються вивченню за допомогою ВР.

VR має деякі унікальні характеристики як інструмент дослідження. Віртуальне середовище може бути розроблене для вирішення конкретних гіпотез, а дані про реакцію учасника дослідження на втручання можуть бути зібрані з високою деталізацією без додаткової нав'язливості. Явища, які піддаються вивченню, а також лікуванню, включають реагування на кий та зникнення через віртуальний вплив, особливість, яка була використана з перевагою при лікуванні фобій та залежностей. Візуальні презентації можуть бути пристосовані для користувача разом з терапевтичними вказівками для модифікації афективних реакцій та вибору, а також можуть підготувати користувача до майбутніх зустрічей у "реальному світі", роблячи таким чином VR придатним для рольових ігор та тренувань. Зворотній зв'язок щодо продуктивності, важливий компонент навчання та набуття навичок, може відбуватися в режимі реального часу; таким чином, VR може бути використаний як навчальний засіб, а також для вивчення когнітивної обробки інформації, що подається у дедалі складніших («ієрархічних») середовищах, дослідницький підхід, який часто не практичний в умовах «реального світу». Крім того, можливість розповсюдження однакових віртуальних середовищ у кількох місцях надає нового значення концепції збору даних на декількох сайтах.

Для дослідників перевагою є те, що підхід до ВР може одночасно здійснювати втручання та збирати дані про те, як воно використовується, особливо щодо когнітивних та емоційних процесів. Завдання проекту та методології дослідження включають: визначення відповідних контрольних груп та умов контролю, а також характеристик суворих досліджень ефективності та ефективності ВР; вивчення етичних питань за допомогою різних типів досліджень, таких як проекти прямого порівняння (Standard of Care (SOC) проти VR) та дизайни добавок (SOC проти SOC + VR); характеристика того, як риси учасників (такі як вік, рівень грамотності та рівня рахунку, мотивація та інші когнітивні та психосоціальні риси), а також попередні ігрові випробування помірковані технологічність та результати дослідження; розробка чітко визначених метрик для оцінки втручань та результатів, включаючи фактичну та передбачувану “дозу” ВР; розробка дослідницьких інструментів VR, які можна було б використовувати в групових або багатосайтових форматах (наприклад, аудиторії); і розробка методів для видобування даних з існуючих ігор здоров'я для дослідницьких цілей.

ВИБРАНІ ПРИКЛАДИ ДОСЛІДЖЕНЬ:

Існує потреба як в дослідницьких розробках, що ведуть до нових методів і технологій, так і на товарних комерційних продуктах. Існує також потреба у дослідженнях, які забезпечать місце для потужних випробувань ефективності нових втручань. Прогрес у цій галузі буде посилюватися міждисциплінарною співпрацею між технологічною індустрією та науковими колами, а також серед дослідників, що мають різноманітний досвід у галузі біомедичних наук (таких як ендокринологія, харчування та фізіологія фізичних вправ), поведінкових та педагогічних дисциплін та комп'ютерних наук, включаючи VR-технології. . Існує необхідність документувати та оцінювати наявні в даний час готові програми. Проекти повинні бути чітко визначені щодо: дослідницьких питань, технічного підходу, платформ віртуальної реальності, цільової групи населення (за віком, станом здоров'я, психологічним статусом, освітою чи рівнем грамотності тощо) та результатами досліджень. Багато проектів можна корисно проводити, використовуючи вже існуючі інструменти, ігри та програмне забезпечення, хоча існує потреба також у розробці унікальних технологій.

Додатки повинні передбачати розробку, використання чи адаптацію занурення або не заглиблення середовищ VR. Ті проекти, що зосереджуються лише на електронних засобах збору дослідницьких даних (так звані «електронні інструменти»), без компонентів VR, не вважатимуться чуйними.

Потенційні сфери для дослідження гіпотез, а також дослідницьких, дослідницьких та дослідницьких досліджень включають (але не обмежуються цим):

Використання VR для сприяння бажаному харчуванню, фізичній активності та іншим способам поведінки, пов’язаним зі здоров’ям:

Використання VR для мотивації шляхом "перемотування вперед" у майбутнє:

  • Ілюструючи, як зміни у фізичній активності чи дієті призведуть до змін у вазі та розмірах тіла.
  • Використання аватарів або розумних агентів для демонстрації наслідків нездорової поведінки та моделювання здорової поведінки.
  • Розуміння характеристик аватарів, які змінюють ефективність втручань, включаючи ступінь, в якій вони повинні бути достатньо подібними до того, як користувач бачить себе.
  • Модифікація сприйняття образу тіла та інших аспектів зовнішності.
  • Моделювання наслідків змін у доступності вибору їжі в громаді та побудованому середовищі на вагу, фізичну активність, здоров’я та захворювання.

Використання можливостей соціальної мережі VR:

  • Оцінка впливу систем соціальних мереж із системами винагород (бали або кредити) за бажану поведінку, пов’язану зі здоров’ям (покупка або вживання здорової їжі; регулярні фізичні навантаження; покращення звичок сну; покращення самоконтролю діабету).
  • Вивчення того, як соціальний контекст впливає на конкурентну чи спільну діяльність.
  • Забезпечення та оцінка сімейних втручань.
  • Оцінка корисності ВР для соціальної підтримки діабету.

Використання мотиваційних та навчальних аспектів технології VR:

Використання VR для розширення доступності та спроможності медичних працівників:

  • Створення розширених класів для навчання діабету.
  • Забезпечення менш загрозливих та доступних інструктажів поведінки для дітей.
  • Покращення дисплеїв та презентацій даних пацієнтів для огляду медичними працівниками.
  • Забезпечення підготовки лікаря з питань консультування суб’єктів з питань регулювання ваги.
  • Забезпечення навчання клініцистів та інших медичних працівників (дієтологів, фізіологів, що займаються фізичними вправами) щодо направлення, пов’язаного зі здоров’ям, для пацієнтів із ожирінням та діабетом.