Квест Сквайра! Оцінка дієтичних результатів мультимедійної гри

Приналежність

  • 1 Дитячий дослідницький центр харчування, Департамент педіатрії, Медичний коледж Бейлора, Х'юстон, Техас 77030, США. [email protected]

Автори

Приналежність

  • 1 Дитячий дослідницький центр харчування, Департамент педіатрії, Медичний коледж Бейлора, Х'юстон, Техас 77030, США. [email protected]

Анотація

Передумови: Споживання фруктів, соків та овочів (FJV) серед дітей є низьким. Потрібні інноваційні програми, щоб дозволити дітям збільшити споживання ЗСЖ. Психоосвітня мультимедіа дозволяє проводити втручання відповідно до розроблених та використовує відомі принципи зміни поведінки.

квест

Дизайн: Початкова школа була одиницею набору, розподілу та аналізу. Двадцять шість початкових шкіл були поєднані за розмірами та відсотком безкоштовного обіду або за зниженою ціною, і випадковим чином розподілені на лікувальні або контрольні групи. Дані збирали безпосередньо перед програмою та безпосередньо після неї.

Місце проведення/учасники: До участі були запрошені всі учні четвертих класів початкових шкіл-учасниць. Дані були зібрані про 1578 студентів. ОСНОВНИЙ РЕЗУЛЬТАТ Споживаних порцій фруктів, 100% соку та овочів.

Втручання: Квест Сквайра! це десятисесійна, психоосвітня, мультимедійна гра, що проводиться протягом 5 тижнів, причому кожна сесія триває близько 25 хвилин. На основі соціальної когнітивної теорії освітня діяльність намагалася підвищити уподобання до ЗСЖ шляхом багаторазового впливу та поєднання розваг з їх споживанням, підвищити поведінку запитуючих про ЗСЖ вдома та під час їжі поза межами закладу, а також підвищити навички підготовки до ЗСЖ шляхом створення віртуальних рецептів.

Заходи: Чотири дні дієтичного споживання оцінювали до та після втручання. Оцінку зробила система програмного забезпечення для реєстрації споживання їжі (FIRSSt), яка проводить багаторазове 24-годинне інтерв’ю з дієтою безпосередньо з дітьми.

Результати: Діти, які беруть участь у квесті Сквайра! збільшили споживання FJV на 1,0 порцію більше, ніж діти, які не отримували програму.

Висновки: Психоосвітні мультимедійні ігри можуть суттєво змінити дієтичну поведінку. Необхідні додаткові дослідження.