Розробка програм для смартфонів для зміни харчування та фізичної активності

Лана Хебден

1 Школа молекулярних біологічних наук, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Амелія Кук

1 Школа молекулярних біологічних наук, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Hidde P van der Ploeg

2 Сіднейська школа громадського здоров'я, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Маргарет Олман-Фарінеллі

1 Школа молекулярних біологічних наук, Університет Сіднея, Сідней, Австралія

Анотація

Передумови

Молоді люди (у віці від 18 до 35 років) є групою населення з високим ризиком набору ваги, проте ми мало знаємо про те, як втручатися в цю групу. Легкий доступ до лікування та підтримка самоконтролю їх поведінки можуть бути важливими. Смартфони набувають популярності у цієї групи населення, і програмні додатки ("програми"), що використовуються на цих мобільних пристроях, є новою технологією, яка може бути використана для короткого втручання у зміну поведінки здоров'я безпосередньо серед людей, маючи потенційно вигідну економічну корисність. Однак існуючі програми для модифікації режиму харчування чи фізичної активності не завжди можуть відображати рекомендації щодо найкращих практик щодо управління вагою.

Об’єктивна

Ця стаття описує процес розробки чотирьох додатків, спрямованих на зміну ключової поведінки у стилі життя, пов’язаної із збільшенням ваги у молодому віці, включаючи фізичну активність та споживання продуктів, що вивозяться (фаст-фуд), фруктів та овочів та напоїв, підсолоджених цукром.

Методи

Процес розробки включав: (1) прийняття рішення про стратегії зміни поведінки, відповідні настанови, графічний дизайн та потенційний збір даних; (2) вибір платформи (веб-проти рідної); (3) створення дизайну, який вимагав прийняття рішень щодо користувальницького інтерфейсу, архітектури реляційної бази даних та коду програмування; та (4) тестування версій прототипу з цільовою аудиторією (молоді люди у віці від 18 до 35).

Результати

Розробка чотирьох додатків зайняла 18 місяців, включаючи галузі маркетингу, харчування та дієтології, фізичну активність та інформаційні технології. Десять предметів надали якісний відгук про використання програм. Низька швидкість роботи додатків (через залежність від активного підключення до Інтернету) була основною проблемою, визначеною цією групою, а також вимогою входу в програми.

Висновки

Додатки для смартфонів можуть бути інноваційним засобом масового здійснення індивідуальних заходів щодо зміни поведінки у здоров’ї, але дослідники повинні враховувати цільову популяцію, доступні технології, існуючі комерційні програми та можливість того, що їх використання буде нерегулярним та нетривалим.

Вступ

В усіх розвинених країнах середня людина володіє 1,18 мобільними телефонами, кількість яких продовжує зростати [1]. Значна частина цього зростання відбулася у власності смартфонів (мобільні телефони з комп’ютерними та Інтернет-можливостями); у 2011 р. було здійснено понад 490 млн. поставок смартфонів у порівнянні з приблизно 300 млн. у 2010 р. [2]. Зростання ринку смартфонів було зосереджено серед молодих людей, особливо в США, коли 62% користувачів мобільних телефонів у віці 25-34 років володіли смартфоном у 2011 р., Збільшившись з 41% у 2010 р. [3].

Розвиток смартфонів призвів до поширення програмних додатків для смартфонів ("програми"), які є програмами, які можуть працювати на цих мобільних пристроях. З точки зору громадського здоров’я, додатки для смартфонів можуть потенційно покращити надання людям заходів щодо зміни поведінки здоров’я та призвести до вигідних витрат. Незважаючи на це, на сьогоднішній день дослідники в основному розробили програми для втручання в клінічну допомогу для самоконтролю пацієнта, завдяки чому пацієнт стежить за собою та отримує терапевтичний зворотний зв'язок [4,5], або для терапії в режимі реального часу, де немає даних про самостійне повідомлення. вимагається від пацієнта [6,7]. Комерційний сектор розробив численні програми для схуднення, які містять інформацію про харчування та фізичну активність, хоча більшість заснована на підходах підрахунку калорій і не завжди може відображати рекомендації найкращої практики щодо управління вагою [8].

У більшості західних країн молоді люди (у віці від 18 до 35 років) є групою населення з високим ризиком надмірної ваги або ожиріння [9,10]. Наприклад, в американській когорті розвитку ризику розвитку коронарних артерій у молодих дорослих (CARDIA) повідомлялося, що жінки щороку набирали в середньому 0,7 кг, а чоловіки - 0,8 кг щороку [11]. Існує чотири ключові способи поведінки, які, як видається, відіграють важливу роль в етіології збільшення ваги у цій групі населення. Ці типи поведінки включають зниження фізичної активності [12,13], надмірне вживання страв, що вивозяться з жиру (фаст-фуд) [14], надмірне споживання підсолоджуваних цукром напоїв [15,16] та неадекватне споживання фруктів та овочів [17]. Однак існує обмежена кількість даних про те, який метод втручання може бути ефективним для запобігання набору ваги у цій групі [18], хоча легкий доступ до лікування та надання підтримки для планування та самоконтролю поведінки можуть бути важливими [19,20]. Отже, ми приступили до створення серії програм для смартфонів, щоб допомогти молодим дорослим у формуванні здорових звичок у житті. У цій роботі описується процес розробки чотирьох окремих програм для смартфонів та обговорюються наші ідеї цього процесу.

Методи

Процес розробки складався з чотирьох етапів: (1) прийняття рішення про технічні характеристики, (2) вибір платформи, (3) створення дизайну та (4) тестування прототипів.

Етап 1: Прийняття рішення щодо технічних характеристик

Перший етап цього процесу передбачав визначення мети кожної програми. Для цього потрібно було вказати відповідні керівні принципи охорони здоров’я для інформування цілей щодо зміни поведінки, конкретних стратегій зміни поведінки, візуального чи графічного дизайну та потенційних даних, що збираються.

смартфонів

Знімки екрану, зроблені на пристрої iPhone, що ілюструють користувальницький інтерфейс: головний екран забезпечує огляд фруктів та овочів, записаних у eVIP (A), або фізичних навантажень, зареєстрованих у ePASS (B), у світлі довідкових рекомендацій щодо охорони здоров'я населення.

Також було розглянуто графічний дизайн та те, як це може вплинути на поведінку. Модель поведінки-іміджу передбачає, що за допомогою процесів соціального та самопорівняння індивіди порівнюватимуть себе з подібними людськими образами і створюватимуть проекції себе, що мають бажані характеристики людей на цих образах [30]. Цей процес називається "самооцінка" в Транстеоретичній моделі, яка використовує здорові зразки для наслідування та образи, щоб допомогти тим, хто переходить від споглядання змін поведінки до підготовки до зміни поведінки [31]. Отже, в додатках ми використовували зображення молодих людей, які виконували цільову поведінку (наприклад, їздили на велосипеді чи пили воду) та мали бажані характеристики нормального здорового вигляду та способу життя, щоб мотивувати користувачів до зміни цільової поведінки. Подібним чином, ми демонстрували здоровішу їжу та напої, а не “шкідливу” їжу, щоб моделювати ці продукти як ідеальні для споживання. Всі зображення були придбані у комерційної графічної компанії, щоб уникнути потенційних порушень авторських прав.

Щоб полегшити подальші дослідження, ми дозволили експортувати такі елементи даних: ідентифікація користувача (ідентифікатор), ідентифікатор для входу, стать, вік, а також дата та час входу в кожну програму. Додаткова інформація, яку можна було експортувати з кожного додатка, включала: виконувані фізичні навантаження та їх тривалість; споживані напої та їх обсяг, загальний цукор, алкоголь та енергетичний вміст; вміст енергії та жиру на винос, ресторан, де споживали їжу, та вміст їжі; і кількість споживаних порцій та видів фруктів та овочів. Ці дані можна експортувати у файли значень, розділених комами, з нашої реляційної бази даних (описаних пізніше), які потім можна експортувати у статистичне програмне забезпечення для подальшого аналізу.

Етап 2: Вибір платформи

Етап 3: Створення дизайну

Щоб користувачі могли реєструвати свою поведінку, кожен додаток повинен був бути зв’язаний з відповідними даними для цієї поведінки. Для кожної програми були включені такі елементи даних:

1. ePASS: тип діяльності (тобто тренажерний зал, спорт, рекреаційна робота чи робота по дому) та інтенсивність (тобто помірний та енергійний) 91 унікальної діяльності, де „помірний” визначався як метаболічний еквівалент значення завдання (MET) 3-6 і "енергійний" визначався як> 6, що походить із збірника фізичних навантажень [32].

2. eVIP: еквівалент розміру порції для 48 видів фруктів та 61 овочів, де 1 порція еквівалентна 150 г фруктів або 75 г овочів [26] (наприклад, 0,5 склянки подрібненого або 4 списа вареної спаржі еквівалентні 1 порція овочів).

3. eTIYP: загальний вміст енергії та жиру в 504 пунктах меню їжі та напоїв на винос.

4. eSIYP: категорія напоїв (наприклад, води, вітамінні води, гарячий шоколад, чай/кава, алкоголь, безалкогольні напої, спортивні напої, соки, фруктові соки, фруктові напої, ароматизоване молоко та молочні коктейлі) та загальна енергія, цукор, та вміст алкоголю в 114 унікальних напоях.

Дані про склад поживних речовин для eTIYP та eSIYP були отримані з австралійської бази даних про харчові та поживні речовини, NUTTAB [33]. Харчові продукти, перелічені в цій базі даних, були хімічно проаналізовані або, коли вони недоступні, отримані з даних маркування поживних речовин виробника харчових продуктів, які можуть базуватися на хімічному аналізі, а може і не.

Етап 4: Випробування прототипів

Дані, представлені та маніпульовані у прототипі версії кожного додатка, були перевірені двома авторами (LH та AC) щодо реляційної бази даних для точності. Це включало реєстрацію випадкової поведінки споживання та активності в кожному з чотирьох додатків та перевірку правильності даних, представлених користувачам (наприклад, загальна енергія харчового продукту, що виноситься), і чи точно ними маніпулювали в додатках (наприклад, перетворення зареєстрованих порцій фруктів та овочів на кількість еквівалентних порцій або підсумовування загальної енергетичної активності всіх записаних напоїв з цукром).

Двадцять одному дорослому віком від 18 до 35 років, який брав участь у випробуванні на схуднення, був наданий доступ до програм, і їх попросили дати відгук про ефективність програм у рамках онлайн-опитування. Це опитування включало два запитання щодо оцінки зручності використання програм, серед яких: "Чи виникали у вас проблеми із завантаженням програм для смартфонів?" та "Чи були у вас проблеми з використанням програм для смартфонів?" із трьома варіантами відповіді: "так", "ні" або "не отримав до них доступу". Якщо вони відповіли "так", тоді їм було запропоновано відкрите запитання: "Будь ласка, розкажіть нам, які проблеми у вас виникли". Два інших відкритих запитання: "Як можна вдосконалити програми для смартфонів?" та "Будь ласка, повідомте нам будь-які інші коментарі, які у вас є". Теми, які повторюються у якісних відповідях на ці відкриті питання, були визначені та узагальнені. Процедури збору цієї інформації були затверджені Комітетом з етики людських досліджень Університету Сіднея (схвалення № 13698).

Результати

На створення додатків пішло 18 місяців, включаючи створення реляційних баз даних, вивчення стратегій зміни поведінки, огляд досліджень ключових особливостей поведінки серед молодих людей, створення дизайнів за підтримки інформаційних технологій та тестування прототипів. Як тільки перша програма була розроблена, інші зайняли менше часу, коли програма для фізичної активності розроблялася найшвидше. Розвиток включав галузі маркетингу, харчування та дієтології, фізичну активність та інформаційні технології. Вартість введення всієї інформації в додаток становила приблизно 5000 доларів США за додаток - це менше половини вартості основних комерційних компаній, оскільки для розробки ми найняли студентів з інформаційних технологій.

Було встановлено, що чотири програми повертали користувачеві правильні дані з реляційної бази даних, і розрахунки, проведені програмами, були точними (наприклад, обчислення вмісту енергії, цукру та алкоголю в 390 мл напою, записаного користувачем). Той самий загальний інтерфейс користувача (тобто те, що користувач бачить і з чим взаємодіє) використовувався у всіх чотирьох програмах. На малюнках 1-5 представлені два приклади (А і В) для кожного з п’яти загальних екранів інтерфейсу користувача. Перший екран, який користувачі бачать під час запуску однієї з програм, - це екран входу (рис. 2), який вимагає від користувачів введення унікального 4-значного коду входу. Це мало захистити конфіденційність користувачів (у випадку, якщо ці програми використовувались у подальших дослідженнях людини), а також інтелектуальні авторські права університету. Другий екран, який користувачі бачать після входу, показує головний екран (рис. 1), який відображає короткий опис поведінки користувача порівняно з рекомендаційними рекомендаціями. Екрани, представлені на малюнках 3 та та 4 4, дозволяють користувачам реєструвати свою поведінку та переглядати або редагувати введені ними дані, відповідно. Потім деталі щодо довідкових рекомендацій відображаються на екрані "цілі" (Рисунок 5).

Знімки екрану, зроблені на пристрої iPhone, що ілюструють інтерфейс користувача: екрани входу, де користувачі вводять свій унікальний ідентифікатор для конфіденційності користувачів та захисту інтелектуальної власності.

Знімки екрану, зроблені на пристрої iPhone, що ілюструють користувальницький інтерфейс: користувачі можуть записувати страви на винос в eTIYP (A) або свої напої в eSIYP (B).

Знімки екрану, зроблені на пристрої iPhone, що ілюструють користувальницький інтерфейс: користувачі можуть переглядати або редагувати свої напої в eSIYP (A) або споживання фруктів та овочів в eVIP (B).

Знімки екрану, зроблені на пристрої iPhone, що ілюструють користувальницький інтерфейс: екран цілей надає користувачеві детальну інформацію про довідкові рекомендації.

З 21 учасника, який запропонував використовувати ці програми, лише 10 оцінили їх. Ці учасники не повідомили про труднощі із завантаженням програм. Загалом учасникам не сподобалось, що вони повинні входити, щоб користуватися програмами. Деякі учасники скаржились, що програми працюють повільно на своїх мобільних пристроях (наприклад, «Додаток для смартфонів був гарною ідеєю, але оскільки це був веб-додаток, він часто зависав і взагалі був трохи повільним, а прокрутка списків не працювала на деяких операційні системи »[від 19-річної жінки] та« Деякі частини програм не працювали для мене, наприклад, прокрутка, тому я не міг ввести багато фруктів/овочів »[від 22-річної стара самка]). Лише одна респондентка (33-річна жінка) запропонувала запропоноване поліпшення: “Програми можуть бути розроблені для винагороди/контролю лише доброї поведінки. "

Обговорення

У цій роботі ми описали процес розробки чотирьох додатків для смартфонів, спрямованих на поліпшення режиму харчування та фізичної активності в молодому віці. Встановлено, що додатки представляють точні дані та точно обробляють дані для користувача. Невелика вибірка молодих людей забезпечила якісний зворотний зв'язок. Було виявлено, що повільна швидкість роботи додатків (через їхню залежність від активного підключення до Інтернету) є проблемою для цільової аудиторії (молоді люди у віці від 18 до 35 років), як і вимога входити в програми. Пропозицій щодо зміни наданої інформації чи графіки, яка використовується в додатках, було мало, хоча більшість відкритих питань ставились для того, щоб задати питання або проблеми з додатками, так що це генерувало негативні, а не позитивні відгуки. Також визнається, що малий обсяг вибірки учасників, що тестують програми, обмежує достовірність цих висновків.

Хоча молоді люди все частіше використовують смартфони, використання в інших групах населення незрозуміле. З цієї причини для деяких груп, наприклад, для людей похилого віку, може знадобитися формування досліджень з цільовою сукупністю, перш ніж розпочати розробку програм для цієї демографічної групи [43]. Майбутні дослідження також повинні вивчити, як комерційно розроблені програми для дієти чи фізичної активності використовуються різними групами населення, щоб покращити наше розуміння того, як ця технологія може використовуватися для підтримки зміни поведінки.

Відгуки про тестування додатків з цільовою сукупністю (молоді люди у віці від 18 до 35 років) будуть використані для вдосконалення прототипів версій розроблених додатків для смартфонів. Будуть зроблені спроби збільшити швидкість роботи програм та забезпечити функціональність усіх операційних систем мобільних телефонів, популярних серед молодих людей. Потім переглянуті програми будуть офіційно перевірені на їх “зручність використання”, що вимірює здатність програмного продукту бути зрозумілим, вивченим, використаним та привабливим для користувача, а також включатиме аналіз кількості кроків або необхідного часу для виконання поставлених завдань в рамках програмного забезпечення [44]. Інші поширили ці методи на тестування зручності використання програм для мобільних телефонів, пропонуючи додаткові елементи для оцінки [45,46]. Додатки будуть додані в рамках багатокомпонентного рандомізованого контрольованого дослідження серед молодих людей, разом із текстовими повідомленнями для мобільних телефонів та телефонними дзвінками для оцінки їх впливу за допомогою перевірених показників дієти, фізичної активності та антропометрії.

Програми для смартфонів можуть бути інноваційним засобом масового здійснення втручання у зміну індивідуальної поведінки. Дослідники або медичні працівники, які розглядають можливість розробки програми у своїй місцевості, повинні ретельно розглянути цільову групу з точки зору їх доступу, здатності прийняти цю форму втручання та переваг щодо дизайну, сучасних технологій, доступних для розробки додатків, існуючих комерційних програм, а також можливість того, що їх використання буде нерегулярним та нетривалим.

Подяка

Ми хотіли б подякувати пані Крісті Гандер, яка надала дані про розміри порцій фруктів та овочів для програми для фруктів та овочів, та пану Лівіу Константинеску, який разом із доктором Пітером Баддом розробляв додатки, за допомогу у використанні лінгвістики інформаційних технологій. у цій роботі.