Ринок Esports

Ринок Esports за потоками доходу (права на медіа (передплата та реклама в Інтернеті), квитки та товари, спонсорство та пряма реклама та видавничі збори) та географія (Північна Америка, Європа, APAC та RoW) - Глобальний прогноз до 2023 року

Очікується, що загальний ринок киберспорту зросте з 694,2 млн. Доларів США в 2017 році, і до 2023 року він, як очікується, досягне 2174,8 млн. Доларів США при CAGR 18,61% між 2018 і 2023 рр. Поява кіберспорту, як очікується, змінить світогляд спортивної індустрії. Основні потоки доходу від кіберспорту включають права на ЗМІ; квитки та товари; спонсорство; прямі рекламні оголошення; та видавничі збори. У потоках, що приносять дохід, спонсорство та реклама є основними джерелами отримання доходів, що спостерігають зростаючий попит протягом останніх п’яти років. Базовим роком, що розглядається для дослідження, є 2017 рік, а прогноз - на період між 2018 і 2023 роками.

Динаміка ринку

Водії

  • Зростання популярності відеоігор
  • Зростання обізнаності про кіберспорт

Обмеження

Можливості

  • Збільшення кількості заходів з великими призовими фондами
  • Довгострокові інвестиційні можливості

Виклики

Очікується, що зростаюча популярність відеоігор сприятиме розвитку ринку кіберспорту

Ринок онлайн-ігор зростає здоровими темпами завдяки таким факторам, як все більше впровадження передових ігрових технологій, зміна розважальних уподобань серед споживачів, зростання рівня доходу та зростаючий попит на мобільні ігри. Зростаюче проникнення смартфонів та покращення підключення до Інтернету призвели до швидкого зростання кількості геймерів.

ринкової

Нижче наведені основні цілі дослідження.

  • Для визначення, опису та прогнозування загального ринку кіберспорту з точки зору вартості, сегментованої на основі потоків доходів
  • Прогнозувати розмір ринку для згаданого сегменту з урахуванням 4 основних регіонів: Північної Америки, Європи, Азіатсько-Тихоокеанського регіону (APAC) та решти світу (RoW)
  • Надати детальну інформацію про основні фактори (драйвери, обмеження, можливості та проблеми), що впливають на ріст ринку кіберспорту
  • Провести аналіз ланцюжка доданої вартості для індустрії кіберспорту
  • Стратегічний аналіз мікроринків1 з урахуванням індивідуальних тенденцій зростання, перспектив та внеску на загальний ринок
  • Проаналізувати можливості для зацікавлених сторін на загальному ринку кіберспорту, визначивши сегменти зі швидким зростанням
  • Профілювати ключових гравців та всебічно проаналізувати їхні ринкові позиції з точки зору рейтингу та основних компетенцій2, а також надати деталі конкурентного середовища для лідерів ринку.
  • Для аналізу стратегій зростання, таких як події, запуск ігор, розширення, спонсорство, партнерство, придбання, контракти та дослідження та розробки (R&D), прийняті різними гравцями на загальному ринку

Під час цього дослідницького дослідження були визначені основні гравці, що працюють на ринку еспортних видів спорту в різних регіонах, а їх пропозиції, регіональна присутність та канали розподілу були проаналізовані шляхом глибоких дискусій. Для визначення загального розміру ринку використовувались підходи зверху вниз та знизу вгору. Розміри інших окремих ринків були оцінені з використанням відсоткового розподілу, отриманого за допомогою вторинних джерел, таких як Hoovers, Bloomberg BusinessWeek та Factiva, разом з основними респондентами. Вся процедура включає вивчення щорічних та фінансових звітів провідних гравців ринку та великі інтерв'ю з експертами галузі, такими як виконавчі директори, віце-президент, директори та керівники з маркетингу, для отримання ключових знань (як якісних, так і кількісних), що стосуються ринку. На малюнку нижче показано розподіл первинних матеріалів на основі типу компанії, призначення та регіону, врахованого під час дослідження.

Щоб дізнатись про припущення, враховані для дослідження, завантажте брошуру у форматі PDF

Екосистема ринку киберспорту включає видавців ігор, гравців, команди, операторів ліг, дистрибуторів та аудиторію. Ринок включає такі великі гравці, як Modern Times Group (Швеція), Activision Blizzard (США), FACEIT (Великобританія), Nintendo (Японія), Gfinity (Великобританія), Turner Broadcasting System (США), CJ Corporation (Південна Корея), Valve Corporation (США), Tencent (Китай) та Electronic Arts (EA) (США).

Обсяг звіту:

Тип, кінцевий користувач, пропозиції та регіон

Покриті географічні регіони

Північна Америка, APAC, Європа та RoW

Modern Times Group (Швеція), Activision Blizzard (США), FACEIT (Великобританія), Nintendo (Японія), Gfinity (Великобританія), Turner Broadcasting System (США), CJ Corporation (Південна Корея), Valve Corporation (США), Tencent ( Китай) та Electronic Arts (EA) (США)

Основні зміни на ринку

  • У листопаді 2017 року Electronics Arts співпрацює з FIFA для запуску серії кіберспортивних турнірів для франшизи відеоігор Electronics Arts FIFA.
  • У листопаді 2017 року компанія ELEAGUE, що належить Turner Broadcasting, співпрацює з Warner Bros. Interactive Entertainment для прямої трансляції чемпіонату світу ELEAGUE Injustice 2 на TBS, Twitch, ELEAGUE.com та YouTube.
  • У лютому 2018 року ESL організував турнір IEM Katowice, в якому взяли участь турнір Dota 2 у розмірі 1 млн. Доларів США, турнір CS: GO 500 000 доларів США, турнір StarCraft II 250 000 доларів США, турнір Heroes of the Storm 100 000 доларів США та турнір на полях бойових дій гравця невідомих 50 000 доларів США, а також інші невеликі змагання.

Цільова аудиторія:

Призначена аудиторія цього звіту включає:

  • Організатори турніру
  • Альянси
  • Видавці ігор
  • Спонсори
  • Еспортні інвестори
  • Науково-дослідні інститути та організації
  • Аналітики та стратегічні бізнес-планувальники
  • Дослідження ринку та консалтингові фірми

Обсяг звіту:

За потоками доходу

  • Права ЗМІ
    • Підписки
    • Інтернет-реклама
  • Квитки та товари
  • Спонсорство та пряма реклама
  • Збори видавця

За географією

  • Північна Америка
    • НАС
    • Канада
    • Мексика
  • Європа
    • Великобританія
    • Німеччина
    • Франція
    • Італія
    • Іспанія
    • Швеція
    • Польща
    • Данія
    • Решта Європи
  • APAC
    • Китай
    • Японія
    • Південна Корея
    • Австралія
    • Малайзія
    • Тайвань
    • Філіппіни
    • Решта APAC
  • РЯД
    • Південна Америка
    • Близький Схід та Африка

Критичні питання, на які відповідає звіт

  • Які потоки доходів сприятимуть максимальному зростанню ринку киберспорту?
  • Які потоки доходу вивчають компанії, що займаються спортом?

Доступні налаштування

Інформація про компанію:

  • Детальний аналіз та профілювання додаткових п’яти гравців ринку.

Отримайте більше інформації про інші галузі звітності та консалтингу ринку напівпровідників та електроніки

У 2017 році ринок кіберспорту оцінювався в 694,2 млн. Доларів США, і до 2023 року, як очікується, він досягне 2174,8 млн. Доларів США при CAGR 18,61% у період з 2018 по 2023 рр. Очікується, що ринок кіберспорту зростатиме внаслідок різних рушійних факторів, таких як зростання популярності відеоігор та підвищення обізнаності про кіберспорт.

Електронні види спорту (еспорт) - це змагальні турніри, організовані для гравців відеоігор. Це імітує досвід перегляду професійного спортивного заходу, де глядачі дивляться відео геймери змагаються один з одним. Кіберспортні заходи включають змагальні ліги та турніри. Дохід від кіберспорту створюється за рахунок спонсорства та реклами, квитків та товарів, а також прав на ЗМІ. Спонсорство відіграє життєво важливу роль у бізнесі кіберспорту, оскільки зростаюча кількість компаній інвестує в індустрію кіберспорту. Далі, із збільшенням заробітної плати гравців та розширенням ринку кіберспорту, запровадження нових спонсорів є критичним для майбутнього комерційного успіху кіберспорту. У міру дозрівання ринку кіберспорту в найближчі роки також збільшуватимуться можливості отримання доходу.

З усіх основних потоків доходу на ринку кіберспорту, очікується, що внесок від прав ЗМІ зростатиме за найвищого показника CAGR протягом прогнозованого періоду. Права ЗМІ суттєво сприяють світовій індустрії кіберспорту. Легкий доступ до комунікаційних технологій дозволив вболівальникам по всьому світу відстежувати активні кіберспортивні заходи. Медіаорганізації платять величезну суму за виграш ексклюзивних прав на пряму трансляцію найкращих кіберспортивних подій.

APAC домінував на світовому ринку еспортного спорту, маючи найбільший розмір ринку та найвищий прогнозований показник CAGR за прогнозований період; регіон становив майже одну третину загального ринку в 2017 році. Зростання цієї галузі можна пояснити збільшенням кількості змагань з кіберспорту в регіоні. Азія завжди була привабливим ринком для ігрової індустрії, особливо завдяки легкості входу, порівняно з іншими ринками. Більше того, низка глядачів, спонсорів та брендів із західних країн дедалі більше інвестує на ринок у цьому регіоні.

Щоб попросити дізнатись про зразки сторінок, наведених вище, натисніть Запросити зразок

Зростання популярності відеоігор та зростаюча обізнаність про кіберспорт обумовлює зростання ринку кіберспорту.

Права ЗМІ

Права ЗМІ суттєво сприяють світовій індустрії кіберспорту. Легкий доступ до комунікаційних технологій дозволив шанувальникам відстежувати активні кіберспортивні заходи по всьому світу. Медійні організації платять величезні суми грошей за виграш ексклюзивного права на пряму трансляцію прямих трансляцій провідних спортивних подій. В останні роки продаж прав на мовлення та медіа був найбільшим джерелом доходу для більшості організаторів кіберспорту. Дохід, отриманий від торгівлі правами засобів масової інформації, використовується для фінансування великих спортивних подій, реконструкції стадіонів та сприяння розвитку кіберспорту на низовому рівні.

Квитки та товари

Продаж квитків та товарів є основним аспектом потоку доходів від кіберспорту. В даний час продажі квитків становлять невеликий відсоток від загального доходу ринку кіберспорту, оскільки розмір аудиторії для заходів, що проводяться щороку, рідко перевищує 10000 на подію. Крім того, багато шанувальників кіберспорту не бажають подорожувати або платити за перегляд ігор, що проводяться в прямому ефірі, особливо коли вони доступні для перегляду на Twitch та YouTube безкоштовно.

Спонсорство та пряма реклама

Esports - це прибутковий бізнес, де спонсорство та пряма реклама приносять велике значення ринку. В останні роки спонсорство стало свідком значного збільшення, вносячи абсолютно новий вимір у концепцію професійних ігор. Спонсорство та пряма реклама пропонують власникам торгових марок різні можливості безпосереднього звернення до шанувальників гри у заході. Кіоски, відеодисплеї, плакати, халяви, інтерактивна реклама та багато інших креативних методів сприяють цьому охопленню брендів. Наземне спонсорство дешевше, ніж інтернет-реклама, і, як правило, має вплив, особливо для компаній, що пропонують товари та послуги, безпосередньо пов’язані з іграми.

Збори видавця

В останні роки видавці агресивно вступають у бізнес з кіберспорту, а також з нетерпінням чекають переробити свої титули у спортивні заходи для глядачів, щоб залучити своїх існуючих шанувальників, розширюючи охоплення нових шанувальників. Видавці співпрацюють з організаторами кіберспорту, щоб допомогти їм організувати ліги та заходи навколо своїх франшиз. На ринку кіберспорту видавці підвищують основну цінність інтелектуальної власності (ІВ), одночасно надаючи видавцям можливість додаткового впливу через частку доходу, плату за інтерфейс прикладного програмування (API) та стратегічні інвестиції.

Будуть відповіді на критичні запитання

  • Якими можуть бути потенційні потоки доходу для кіберспорту?
  • Як кіберспорт буде діяти як довгострокова інвестиційна можливість для організаторів та спонсорів турнірів?

Загроза від азартних ігор/ставок є основним стримуючим фактором для зростання ринку киберспорту. Крім того, ринок кіберспорту стикається з деякими проблемами, пов'язаними з відсутністю стандартизації, пов'язаної із зарплатою гравця. Цей звіт описує рушії, обмеження, можливості та проблеми, що стосуються ринку. Більше того, звіт аналізує поточні сценарії та прогнозує ринок до 2023 року. Крім того, цей звіт включає сегментацію ринку на основі потоків доходу та регіону.

Деякі з найбільших компаній на ринку кіберспорту включають Modern Times Group (Швеція), Activision Blizzard (США), FACEIT (Великобританія), Nintendo (Японія), Gfinity (Великобританія), Turner Broadcasting System (США), CJ Corporation (Південна Корея ), Valve Corporation (США), Tencent (Китай) та Electronic Arts (EA) (США) серед інших.

Щоб поспілкуватися з нашим аналітиком для обговорення вищезазначених висновків, натисніть «Розмовляти з аналітиком»

Зміст

1 Вступ (Сторінка № 13)
1.1 Цілі дослідження
1.2 Визначення
1.3 Обсяг дослідження
1.3.1 Охоплені ринки
1.3.2 Географічний обсяг
1.3.3 Роки, що враховуються для вивчення
1.4 Валюта
1.5 Зацікавлені сторони на ринку

2 Методологія дослідження (Сторінка №16)
2.1 Дані досліджень
2.1.1 Вторинні дані
2.1.1.1 Перелік основних вторинних джерел
2.1.1.2 Вторинні джерела
2.1.2 Первинні дані
2.1.2.1 Первинні інтерв’ю з експертами
2.1.2.2 Розбиття праймеріз
2.1.2.3 Ключові дані з первинних джерел
2.1.3 Вторинні та первинні дослідження
2.1.3.1 Ключові статистичні дані
2.2 Оцінка розміру ринку
2.2.1 Підхід знизу вгору
2.2.1.1 Підхід до визначення розміру ринку шляхом аналізу знизу вгору (на стороні попиту)
2.2.1.2 Підхід до визначення розміру ринку за допомогою різних гравців у ланцюжку створення вартості ринку Esports
2.2.2 Підхід зверху вниз
2.2.2.1 Підхід до захоплення частки ринку шляхом аналізу зверху вниз (сторона пропозиції)
2.3 Розбивка ринку та триангуляція даних
2.4 Припущення дослідження

3 Резюме (Сторінка № - 26)

4 преміум-аналітичні дані (Сторінка № 29)
4.1 Привабливі можливості на ринку кіберспорту (2018–2023)
4.2 Права ЗМІ: ринок Esports за регіонами
4.3 Ринок Esports у Північній Америці за потоком доходів
4.4 Ринок у Європі за країнами
4.5 Ринок рентабельних ставок за потоком доходів

5 Огляд ринку (Сторінка № - 32)
5.1 Вступ
5.2 Динаміка ринку
5.2.1 Драйвери
5.2.1.1 Збільшення популярності відеоігор
5.2.1.2 Зростання обізнаності про експорт
5.2.2 Стриманість
5.2.2.1 Загроза від азартних ігор/ставок Esport
5.2.3 Можливості
5.2.3.1 Збільшення кількості подій з великими призовими фондами
5.2.3.2 Довгострокові інвестиційні можливості
5.2.4 Виклик
5.2.4.1 Відсутність стандартизації
5.3 Аналіз ланцюжка доданої вартості

6 Esports Market, за потоком доходів (Сторінка № 38)
6.1 Вступ
6.2 Права ЗМІ
6.2.1 Передплата
6.2.2 Інтернет-реклама
6.3 Квитки та товари
6.4 Спонсорство та пряма реклама
6.5 Збори видавця

7 Географічний аналіз (Сторінка № 52)
7.1 Вступ
7.2 Азіатсько-Тихоокеанський регіон
7.2.1 Китай
7.2.2 Японія
7.2.3 Південна Корея
7.2.4 Австралія
7.2.5 Малайзія
7.2.6 Тайвань
7.2.7 Філіппіни
7.2.8 Решта APAC
7.3 Північна Америка
7.3.1 США
7.3.2 Канада
7.3.3 Мексика
7.4 Європа
7.4.1 Великобританія
7.4.2 Німеччина
7.4.3 Франція
7.4.4 Швеція
7.4.5 Іспанія
7.4.6 Італія
7.4.7 Польща
7.4.8 Данія
7.4.9 Решта Європи
7.5 Решта світу (RoW)
7.5.1 Південна Америка
7.5.2 Близький Схід та Африка

8 Конкурентний пейзаж (Сторінка № - 80)
8.1 Вступ
8.2 Аналіз рейтингу
8.3 Сценарій змагань
8.3.1 Події та запуск ігор
8.3.2 Розширення та спонсорство
8.3.3 Партнерство, інвестиції, придбання та контракти
8.3.4 Інші (франшизи)

9 профілів компанії (стор. № - 86)
(Огляд бізнесу, пропоновані продукти, останні розробки, ключові взаємозв'язки, SWOT-аналіз та перегляд MnM) *
9.1 Ключові гравці
9.1.1 Modern Times Group
9.1.2 Activision Blizzard
9.1.3 Valve Corporation
9.1.5 Корпорація CJ
9.1.6 Електронне мистецтво
9.1.7 Nintendo
9.1.8 Система мовлення Тернера
9.1.9 Faceit
9.1.10 Gfinity
9.2 Інші ключові компанії
9.2.1 Hi Rez Studios
9.2.2 Кабум
9.2.3 Wargaming Public
9.2.4 Розваги Rovio
9.2.5 Інтернет-розваги Gungho
9.2.6 Аліспорт
9.3 Інтернет-потокові компанії
9.3.1 Youtube
9.3.2 Twitch.TV
9.3.3 Facebook
9.3.4 Поза Самітом (BTS)

10 Додаток (Сторінка №122)
10.1 Висновки експертів галузі
10.2 Посібник для обговорення
10.3 Магазин знань: портал передплати Marketsandmarkets
10.4 Представляємо RT: Інтелектуальна інформація в реальному часі
10.5 Доступні налаштування
10.6 Пов'язані звіти
10.7 Інформація про автора


Список таблиць (60 таблиць)


Список малюнків (32 малюнки)