Вплив вібрації, що проводиться кісткою, на хворобу симулятора у віртуальній реальності

Ролі Концептуалізація, курація даних, офіційний аналіз, залучення фінансування, розслідування, методологія, адміністрування проектів, ресурси, програмне забезпечення, нагляд, перевірка, візуалізація, написання - оригінальний проект, написання - огляд та редагування

кісткою

Поточна адреса: кафедра кінезіології, Університет Ватерлоо, Онтаріо, Канада

Філіальний відділ психології, Університет Квінз, Кінгстон, Онтаріо, Канада

Ролі Концептуалізація, формальний аналіз, розслідування, адміністрування проектів, програмне забезпечення, візуалізація, написання - огляд та редагування

Поточна адреса: Інститут біоматеріалів та біомедичної інженерії, Університет Торонто, Онтаріо, Канада

Партнерський центр з вивчення неврології, Університет Квінз, Кінгстон, Онтаріо, Канада

Ролі Концептуалізація, придбання фінансування, розслідування, методологія, адміністрування проектів, ресурси, програмне забезпечення, нагляд, написання - огляд та редагування

Філіальний відділ психології, Університет Квінз, Кінгстон, Онтаріо, Канада, Центр неврологічних досліджень, Університет Квінз, Кінгстон, Онтаріо, Канада, Департамент біології, Університет Квінз, Кінгстон, Онтаріо, Канада, Школа обчислювальної техніки, Університет Королеви, Кінгстон, Онтаріо, Канада

  • Séamas Weech,
  • Дже Мун,
  • Ніколаус Ф. Трое

Цифри

Анотація

Цитування: Weech S, Moon J, Troje NF (2018) Вплив вібрації, що проводиться кісткою, на хворобу симулятора у віртуальній реальності. PLOS ONE 13 (3): e0194137. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0194137

Редактор: Томас А. Стоффреген, Університет Міннесоти, США

Отримано: 19 липня 2017 р .; Прийнято: 9 лютого 2018 р .; Опубліковано: 28 квітня 2018 р

Наявність даних: Усі файли даних стали загальнодоступними. URL-адреса цього набору даних така: http://dx.doi.org/10.5683/SP/FNFGDU. DOI для цього набору даних такий: 10.5683/SP/FNFGDU.

Фінансування: Ця робота була профінансована грантом Discovery від Ради природничих наук та технічних досліджень Канади (NSERC, номер гранту 298198-11-388699, URL: http://www.nserc-crsng.gc.ca/Professors-Professeurs/Grants- Subs/DGIGP-PSIGP_eng.asp), присуджений NFT, та грант NSERC для спільних досліджень та підготовки (номер гранту 575375, URL: www.nserc-crsng.gc.ca/Professors-Professeurs/Grants-Subs/CREATE-FONCER_eng. asp), присуджений NFT. Фінансисти не мали жодної ролі у розробці досліджень, зборі та аналізі даних, прийнятті рішення про публікацію чи підготовці рукопису.

Конкуруючі інтереси: Автори заявили, що не існує конкуруючих інтересів.

Вступ

Нещодавно технологічні досягнення підтримали поширення недорогих і потужних апаратних пристроїв віртуальної реальності (VR), орієнтованих на споживача. Цей прогрес створює нагальну потребу у вирішенні деяких ключових проблем впливу VR. Можливо, основною проблемою є явище, відоме як «хвороба симулятора» (також відоме як «кіберхвороба» [1–2]). Близько 80% користувачів VR зазвичай відчувають деякі симптоми хвороби, при цьому близько 50% відчувають симптоми з такою важкістю, що вони змушені достроково припинити сеанс VR [3]. Найпоширеніші негативні наслідки занурення у віртуальне середовище включають нудоту, головний біль, пітливість і блювоту. Ці симптоми можуть зберігатися протягом декількох годин після впливу навколишнього середовища [4–5]. Симптомів часто буває достатньо, щоб змусити користувачів уникнути подальшого використання VR [6–7]. Враховуючи, що технологія VR пропонує цінний метод для використання у навчанні навичках, навчанні та клінічній реабілітації, було проведено значну кількість досліджень причин симуляторної хвороби у VR [3].

Причини хвороби тренажера

Методи зменшення хвороби тренажера

Підхід візуально-вестибулярного відновлення до симуляторної хвороби призвів до розробки попередніх пристроїв GVS, орієнтованих на споживача [35]. Тим не менше, залишається низка практичних питань щодо використання GVS у досвіді VR. Попередні дослідження вказують на те, що використання ГВС пов’язане із симптомами дискомфорту у деяких здорових користувачів [36]. Для певних людей, таких як користувачі кардіостимулятора, існує серйозний ризик застосування стимуляції постійним струмом до поверхні тіла, як це має місце при ГВС [37]. Додатковою перешкодою для широкого поширення ГВС є чітка відповідність зору та вестибулярної стимуляції, необхідна для точної заміни очікуваних вестибулярних сигналів. Невеликі помилки між спрямованими сигналами, отриманими із зору, та тими, що застосовуються за допомогою GVS, можуть спричинити сенсорні невідповідності, що суттєво впливають на ефективність та комфорт [37].

Результати попередньої роботи, проведеної нашою групою [44], дали вагомі докази того, що BCV - стимуляція отоліту [38, 43] - полегшує швидшу векцію при застосуванні в умовах, в яких не очікується стимуляція отоліту (наприклад, обертання повороту біля вертикальна вісь). Цей висновок вказує на загальний вплив BCV на вестибулярну обробку, яку ми приписували зниженню вестибулярної надійності. У цьому ж дослідженні також заперечується можливість того, що шумна вестибулярна стимуляція просто маскує вхід у вестибулярні органи, оскільки ми спостерігали подібні ефекти між BCV (отоліт) та шумною GVS (неспецифічна вестибулярна аферентна стимуляція [48]). В контексті взаємозв'язку між сенсорним конфліктом та симуляторною хворобою, запропонованим Reason and Brand [13], ми очікували, що зменшення вестибулярної надійності таким чином призведе до зменшення конфлікту та поліпшення комфорту у VR. Ми розробили поточне дослідження, щоб перевірити цю можливість.

Цілі дослідження

Метою поточного дослідження було використання BCV як нової методики зменшення симуляторної хвороби. Ми перевірили вплив двох версій BCV на хворобу симулятора, поки учасники виконували завдання навігації по шляху, яке було багате на імітацію саморуху. Ми поєднали терміни стимуляції BCV з візуальними кутовими прискореннями в одній умові, а в іншій умові застосували BCV через випадкові інтервали.

На додаток до нашої головної мети, у цьому дослідженні було дві другорядні цілі. По-перше, ми мали на меті перевірити, чи знижує BCV хворобу симулятора як в активних, так і в пасивних умовах управління рухом; тобто коли учасники контролюють власний рух у середовищі VR, а коли вони пасивно рухаються по середовищу. Ступінь керування рухами учасників у ВР, як правило, пов’язана з показниками симуляторної хвороби [49–51]. Цей фактор нас в основному зацікавив через поширеність пасивного модельованого саморуху в орієнтованому на споживача досвіді VR [23]. По-друге, ми хотіли оцінити, чи буде типове лінійне збільшення тяжкості симптомів, яке спостерігається з часом під час впливу ВР [52–54], впливати на стимуляцію BCV.

В експерименті 1 ми розробили навігаційне завдання VR, щоб перевірити вплив BCV на хворобу симулятора. Враховуючи запропонований зв’язок між хворобою тренажера та помилками в оцінках зорового та вестибулярного саморуху [12–13], ми розробили завдання просторової навігації, яка включала модельований рух спостерігача. Для презентації завдання ми використали високоякісну проекційну VR-систему з відстеженням руху. У трьох групах ми: 1) застосовували BCV, коли візуальний потік мав на увазі кутові прискорення більше 3 град/с; 2) застосовували BCV випадково протягом усього дослідження, або 3) не застосовували стимуляцію. В усіх умовах учасники проводили як активні випробування (учасник контролював рух), так і пасивні випробування (автоматичний рух). Після кожного випробування ми вимірювали хворобу симулятора за допомогою SSQ. Ми були зацікавлені в загальному впливі стимуляції на показники SSQ, але ми також хотіли оцінити, чи збільшиться хвороба симулятора протягом серії випробувань для учасників, які отримували стимуляцію BCV.

В експерименті 2 ми ретельно відтворили умови завдання експерименту 1 за допомогою готового дисплея, встановленого на голові. Наша мета полягала в тому, щоб продемонструвати, наскільки шумна вестибулярна стимуляція ефективна для запобігання симуляторній хворобі через різні технології відображення VR.

Заява про етику

Колегія загальної дослідницької етики університету Королеви (GREB) схвалила це дослідження, і всі методи відповідали Гельсінській декларації. Після прибуття до лабораторії кожен учасник надав усну та письмову інформовану згоду перед заповненням анкет. Наприкінці експерименту учасники пройшли усний опис та отримали письмовий бланк доповіді з контактною інформацією для університету Королеви GREB. Відповідно до Університету Королеви GREB та федерального закону Канади, ми не вимагали згоди батьків від учасників, яким на момент їх участі у цьому дослідженні не виповнилося 18 років, оскільки студенти, що навчаються після закінчення середньої школи, вважаються здатними надати власну згоду в Канаді. Університет королеви GREB затвердив цю процедуру згоди. Усі відповідні змінні та аналізи, проведені на даних, представлені в статті.

Експеримент 1

Методи

Учасники.

Учасників набирали зі списку розсилки студентів в університеті Queen’s. За апріорі ми вибрали бажаний обсяг вибірки у тридцять учасників та обрали замість учасників, які не змогли завершити експеримент, доки цей розмір вибірки не був досягнутий. Тридцять учасників (22 жінки) завершили експеримент. Четверо учасників закінчили експеримент достроково через високий рівень хвороби тренажера, і їх дані не були включені в остаточний аналіз. Кожен учасник отримував 10 доларів на годину. Середній вік становив 19,80 років (SD = 2,46, діапазон = [18, 27]). Усі учасники мали нормальний або скоригований нормальний зір.

Перед тим, як взяти участь у дослідженні, учасникам було задано наступне запитання: „Наскільки ймовірно, що у вас у повсякденному житті спостерігається хвороба руху? (наприклад, під час подорожі в машині чи літаку) ». Відповіді давались шляхом позначення балу за шкалою від 0 до 10 з якорями "Зовсім не ймовірно" та "Надзвичайно ймовірно". Тим, хто позначив 9 або 10, було б рекомендовано не брати участь у дослідженні, оскільки ми вважали, що такі учасники будуть відчувати сильний дискомфорт в експерименті. Однак у цьому дослідженні ми не отримали відповідей вище 8.

Вестибулярний подразник.

Ми закріпили вібратори кісток (Radioear B-71, New Eagle, PA) на лівому та правому соскоподібних відростках за допомогою еластичної пов'язки на голову. Сигнал напруги, що використовується для приводу вібраторів, подавався за допомогою звукової карти, прикріпленої до спеціально побудованого підсилювача звуку.

Існує чітко визначений діапазон настройки частоти для BCV: вібрація від 200 до 500 Гц створює найбільші міогенні потенціали [40]. У наших експериментах вібратори працювали на частоті 500 Гц. Кожен сплеск стимуляції тривав 250 мс. Ми вибрали стандартну величину BCV на основі величини стимуляції, яка впливала на сприйняття саморуху в попередньому дослідженні, яке ми провели щодо сприйняття саморуху [44]. Якщо інтенсивність стимуляції BCV була незручною для учасника, ми поступово зменшували її, поки вона не досягла рівня, який учасник словесно оцінив як „терпимий“. Це було важливо, враховуючи, що величина вібрації на рівні кістки залежить від різноманітних факторів, включаючи форму та розмір голови учасника [38–39].

Зоровий стимул.

Ми створили завдання та візуальний стимул у Vizard (версія 5.0, WorldViz LLC, Санта-Барбара, Каліфорнія) з використанням мови програмування Python (версія 2.7). Земляний шар був текстурований травою (розміри: 350 х 100 метрів). Злітно-посадочна смуга аеропорту була розташована в центрі наземної площини (розміри: 350 х 5 метрів), щоб служити опорною системою для учасників. Ми створили шлях для навігації учасників, розмістивши 30 сферичних цілей у навколишньому середовищі (рис. 1). Цілі були пофарбовані випадковим чином, кожна мала діаметр 1 метр, і кожна розташовувалася на 3 метри над площиною землі. Шлях складався з двох бічних циклів синусоїди (розміри: 315 х 80 метрів, формула шляху може бути вказана як: y = 40 sin (2 π x/157,5), де y ліворуч-право, а x дорівнює наперед).

А) Деталі віртуального середовища, побаченого учасниками. Б) Вид зверху вниз початкового ділянки шляху. Учасники починали кожне випробування в X. (Цілі збільшуються в 10 разів, щоб полегшити видимість).

Учасники переміщалися по віртуальному середовищу за допомогою портативного контролера (Flystick3, Advanced Realtime Tracking, Weilheim i.OB, Німеччина), який відстежувався за допомогою оптичної системи відстеження руху. Проекційна камера підтримувала постійну швидкість 5,5 м/с у напрямку руху, а напрям курсу контролювався орієнтацією ручного контролера. Кут повороту контролера в кроці, нахилі та похилі, виміряний у градусах у світових координатах, безпосередньо визначав кутову швидкість камери (вимірюється у градусах на секунду) на кожній осі. Наприклад, якщо контролер тримався під кутом 10 градусів у кроці, кутова швидкість камери у кроці встановлювалася на 10 градусів/с. Учасники були ознайомлені з методом контролю в одному практичному дослідженні перед експериментом.

Система віртуальної реальності.

Дизайн.

Тип BCV досвідчений був розроблений як фактор між суб'єктами з трьома рівнями. У контрольній групі ми не застосовували стимуляцію до вестибулярної системи. У першій експериментальній групі ми застосували стимуляцію до вестибулярної системи, коли кутове прискорення проекційної камери досягло порогу (3 град/с 2). (Звідси ми будемо називати це "зв'язаною групою", оскільки BCV був пов'язаний з кутовим прискоренням камери.) У другій експериментальній групі ми застосовували стимуляцію до вестибулярної системи через випадкові проміжки часу із середньою частотою зустрічальності 0,9 Гц Ми вибрали цю частоту, щоб відповідати частоті стимуляції для учасників групи, що поєднується, під час пілотного експерименту. Як результат, учасники цієї групи отримали приблизно 80 імпульсів BCV під час одного дослідження. (Звідси ми будемо називати це "випадковою" групою; тобто BCV через випадкові інтервали). У цьому експерименті кількість імпульсів вібрації, які відчували учасники цієї групи, суттєво не відрізнялася до 80 (один зразок t-тесту, p = .29).

Незалежно від того, дали учасникам контроль над їхньою траєкторією польоту, це було розроблено як фактор у межах суб’єктів із двома рівнями. У половині випробувань учасник активно переміщався по шляху за допомогою контролера руху (ми називаємо це «активним» умовою). В іншій половині випробувань учасник пасивно подорожував навколишнім середовищем згідно з попередньо записаними траєкторіями руху, які ми отримали в результаті пілотного експерименту (ми називаємо це «пасивним» станом).

Процедура.

Учасник увійшов до кімнати, йому сказали мету завдання та проінструктували, як користуватися контролером руху для навігації. Учасник сидів на стільці таким чином, щоб очі учасника розташовувались приблизно на 148 см від лобово-паралельного проекційного екрану та приблизно на 50 см над нижнім екраном. Експериментатор розміщував вібратори кісток на шкірі на соскоподібних відростках і забезпечував симетричне розміщення по обидва боки голови. Еластична пов'язка на голову була використана для утримання вібраторів нерухомими. На цьому етапі учасникові була представлена ​​стандартна величина BCV, а експериментатор при необхідності відрегулював і записав величину.

Судовий розгляд розпочався з представлення статичного вигляду зорової сцени. Потім експериментатор натиснув кнопку на клавіатурі, щоб почати рух проекційної камери. Залежно від того, містить блок «активні» чи «пасивні» випробування, учасник починає орієнтуватися по шляху за допомогою контролера руху або починає пасивно рухатись навколишнім середовищем.

Учасники заповнювали опитувальник щодо симулятора хвороби (SSQ) після кожного випробування. Це включало контрольний список із 16 симптомів, таких як «нудота», «втома» та «головний біль». Для кожного пункту у контрольному списку ми попросили учасників вказати суму, до якої вони наразі відчували цей симптом, використовуючи параметри „немає”, „незначний”, „помірний” чи „важкий”. Загалом експеримент тривав приблизно від 45 хвилин до 1 години, включаючи вступ та опитування.

Аналіз даних.

Після експерименту відповіді для предметів на SSQ використовувались для обчислення загального балу SSQ згідно з рекомендаціями Кеннеді та його колег [1]. Цей загальний бал демонстрував високий ступінь мінливості, яка була неоднорідно розподілена по групах, і як така ми провели перетворення квадратного кореня на даних, що призвело до однорідності дисперсії. Ці перетворені дані піддавались статистичному аналізу, як в експерименті 1.

Ми охарактеризували кількість "хворих" учасників у кожному захворюванні, обчислюючи середній бал SSQ в ході досліджень у блоці та класифікуючи "хворобу" як середній бал 20 або вище [55].

Результати

Учасники демонстрували високий рівень виконання завдання. З 30 учасників, які завершили дослідження, 27 виконали завдання, не пропустивши мішень, тоді як решта пропустили в середньому 3 мішені за 10 випробувань. З чотирьох учасників, які вирішили достроково припинити експеримент через сильну симуляторну хворобу, двоє були з випадкової групи, один із зв'язаної групи, а один із контрольної групи.

Найбільш поширеним симптомом у всіх групах була „втома” (відсоток учасників, які хоча б раз повідомляли про симптом: 93%). Наступними найпоширенішими симптомами були «труднощі з концентрацією уваги» у сполученій групі (73%) та «загальний дискомфорт» у випадковій та контрольній групах (73% та 83% відповідно).

Ми провели дисперсійний аналіз із змішаним фактором 2 X 3 (ANOVA) на трансформованих балах SSQ для фактору контролю руху в межах суб’єктів (активний чи пасивний) та фактора між суб’єктами типу стимуляції (зв’язаний, випадковий або відсутній). Результати показали основний вплив типу стимуляції на трансформовані показники SSQ, F (2, 27) = 3,46, p = .046, η 2 p = 0,20 (рис. 3). Ми провели подальший аналіз із використанням оцінених граничних значень на тип факторної стимуляції. Результати показали, що зв’язані вібраційні випробування були пов’язані зі значно нижчими трансформованими показниками SSQ, ніж контрольні випробування (p = .017). Однак трансформовані показники SSQ у випадкових випробуваннях не відрізнялися від показників у зв'язаних випробуваннях (p = .08) або контрольних випробуваннях (p = .47). Ми не виявили основного ефекту контролю руху, F (1, 27) = 3,86, p = .06, η 2 p = 0,13, хоча активний стан був пов'язаний з дещо нижчими трансформованими балами SSQ, ніж пасивний.