Для схуднення SharpDX (основна збірка, а не проект) # 398

Коментарі

Копіювати посилання Цитувати відповідь

схуднення

Збудник Давид прокоментував 26 травня 2014 року

По-перше, я прошу вибачення, якщо це вже обговорювалося раніше, або вже триває спроба зробити те, що я описую. Я не міг знайти нічого пов’язаного з цим.

По-друге, я в основному публікую це, оскільки я все одно вношу ці зміни в особисту версію SharpDX. Я подумав, що слід розпочати обговорення, щоб визначити, чи варто вносити зміни таким чином, щоб вони могли в якийсь момент інтегрувати їх в основне сховище SharpDX. Я усвідомлюю, що те, що я пропоную, є дещо суттєвою зміною, але я подумав, що повинен сказати щось на випадок, якщо Олександр вже працює над чимось подібним у Silicon Studio або є загальний інтерес у цьому.

SharpDX рекламує себе як "проект з відкритим кодом, що забезпечує повний API DirectX на платформі .Net". Хоча SharpDX, безумовно, досягає цієї мети, він також постачається з масою програмного коду для полегшення розробки графічних додатків. Більшість із них - набір інструментів SharpDX, але все ще є багато його в основних збірках SharpDX.

Здається, цей непотрібний код надходить із трьох основних місць:

  1. Додаткові математичні матеріали, які були додані при додаванні математичної бібліотеки SlimDX. Це типи, які можуть бути корисними для тривимірної математики, але ніколи не використовуються жодною з зв’язкових збірок. (Приклад: Кут)
  2. Код утиліти, який обслуговує вузьке внутрішнє використання інструментарію. (Приклад: TaskUtil)
  3. Загальний код утиліти, який полегшує певні речі (Приклад: RandomUtil)

Наприклад, такі файли непотрібні для побудови та використання прив'язок SharpDX:

Може бути і більше, але це те, що я знайшов, схудшивши SharpDX для власного проекту. Я більш-менш визначив це за допомогою комбінації інструменту Visual Studio «Знайти всі посилання» та видалення + повторного додавання речей під час створення для кожної цільової платформи. Я також видалив більшу частину взаємозалежностей між бітами математичної бібліотеки та усім, використовуючи серіалізацію просто з метою зробити речі оголеними.

Я пропоную:

  • Перемістіть усі структури/класи, пов’язані з математикою, у збірку SharpDX.Math. (Потенційно продовжуючи використовувати SharpDX ім'я імені, щоб запобігти злому батьківського додатка, ніж відсутній посилання на бібліотеку.)
  • Перемістіть серіалізацію в окрему збірку. (Це може бути не надто реалістично, але було б непогано включити бібліотеку прив’язки DirectX, не отримуючи також бібліотеку серіалізації.)
  • Перемістіть утиліти Direct3D в окрему збірку. (Тримайте графічні матеріали окремо.)
  • Перемістіть мультимедійні класи в окрему збірку. (Зберігайте аудіо матеріали окремо.)
  • Перемістіть усі загальні утиліти в SharpDX.Toolkit.Utilities
  • Перемістіть речі, які більше підходять для набору інструментів (SharpDX.Windows), до нової бібліотеки наборів інструментів.
  • Відокремте набір інструментів у повністю окреме сховище (подібно до того, як зразки повністю відокремлені).

Мої особисті основні мотиви для цього:

  • Для подальшої узгодженості розділу SharpDX/Toolkit
  • Видаліть непотрібний багаж із сердечника. (Так, наприклад, ви можете використовувати DirectX11 без складання, яке також включає купу аудіоматеріалів.)
  • Посилити поділ інтересів у кодовій базі.
  • Зробіть так, щоб проект міг легше інтегрувати SharpDX, не використовуючи математичну бібліотеку SharpDX. (Це моя найбільша мотивація, головна перевага цього для крос-платформних ігрових движків, які не хочуть покладатися на іншу математичну реалізацію. На жаль, C # насправді не дозволяє вам обдурити це, використовуючи хакі, як SharpDX: Колір * c = (SharpDX: Color _) (void _) & myColorThatHasSameMemoryLayout; так що ніяких "безкоштовних" трансляцій.)

Я припускаю, що загальна мета полягає в тому, щоб зробити SharpDX більш чистим керованим DirectX, а не "керованим DirectX (і більше!)", Яким він є зараз.

Ще раз, я не публікую цю проблему, тому що намагаюся розповісти вам, як підтримувати вашу бібліотеку. Я публікую це, бо якщо це щось, на що бажають первинні супровідники, я готовий докласти більше зусиль, щоб "зробити це правильно", а не робити власну власну вилку SharpDX.

TL; DR: Основна збірка SharpDX створює у вас багато непотрібного руйнування, я зменшую його для своїх цілей і хочу знати, чи є зацікавленість у тому, щоб це було зроблено в основному репо.

Текст успішно оновлено, але виявлені такі помилки:

xoofx прокоментував 26 травня 2014 року

Дякуємо за ваш відгук!

Дійсно, майже все, про що ви маєте на увазі, було кілька разів (деякі частини проходили обговорення в Skype/електронній пошті з @ArtiomCiumac, інша частина - це добре відомі давні проблеми, які я маю в голові) і насправді частково були заплановані на цей рік, саме це ми не встигли розпочати цей великий рефакторинг або навіть поділитися ними тут, тому, якщо ви готові допомогти з цим рефакторингом, я був би радий розпочати процес. Ваша пропозиція вітається!

Також цього року ми планували зробити SharpDX сумісним з PCL, тому це багато пов’язано з цим великим рефакторингом.

У фоновому режимі я погоджуюсь з тим, що SharpDX трохи виріс за межі своїх початкових меж. Багато речей, що є в бібліотеці, також походить від дизайну SlimDX, здебільшого тому, що я хотів мати певну зворотну сумісність з цією бібліотекою, і це також допомогло завантажити проект (наприклад, порт SlimMath), хоча SlimDX був великим жиром складання, я хотів розбити та роз’єднати його. З огляду на це, я ненавиджу керувати додатковими збірками просто для того, щоб розв’язати речі, щоб зберігати лише 3-4 класи в цій новій збірці, тому, якби ми могли уникнути такого випадку, я був би радий. Інструментарій також додав деякий непотрібний код до основної збірки (серіалізація та деякі математичні показники). Мультимедіа не є ідеальним. Direct3D тут не є великою проблемою, оскільки це лише 2-3 класи, але її справді можна було б перенести у загальну збірку Direct3D. і т. д. Я міг би обговорювати це годинами, тому я радий, що у вас є можливість допомогти тут.

У Silicon Studio ми скопіювали назад математичні класи з SharpDX у наші власні збірки (збірка SliconStudio.Mathematics), тому я повністю бачу вашу стурбованість дублюванням.

Перемістіть усі структури/класи, пов’язані з математикою, у збірку SharpDX.Math. (Потенційно продовжуючи використовувати SharpDX ім'я для запобігання злому додатка батька, ніж відсутні бібліотечні посилання.)

Так. У мене були чудові проекти для математики (головним чином, щоб привернути деякі вбудовані вбудовані математичні взаємодії для пришвидшення справи), але брак часу не допоміг мені просунути сюди речі. Є певні міркування щодо подальшої інтеграції наступного .NET SIMD у збірку Math, тож це щось, що потребуватиме певного рефакторингу, коли .NET SIMD буде справді готовим. Отже, загалом, я погоджуюсь, що якщо ми зможемо провести розлуку, це було б краще. Я не проти навіть змінити простір імен. Є кілька речей, які можна зробити, щоб у деяких ситуаціях навіть не використовувати SharpDX.Math. Наприклад, якщо метод приймає такий параметр, як Color4 або Vector4, ми можемо надати лише метод, який прийме загальний і просто перевірити, чи має цей загальний значення 16 байт (і пояснити в документі, що тип очікує мати 4 плаває всередині). Це було зроблено в якійсь частині коду SharpDX. Це більш проблематично для деяких збірок, які використовують ці типи як структуру поля, але ми могли б спробувати знайти там рішення. Якби ми могли повністю уникнути збірки SharpDX.Math для DXGI/D3DCompiler/D3D11, це було б уже чудово. Що стосується інших старих збірок (Direct3D9, Direct3D10 та ін.), Ми не повинні турбуватися.

Перемістіть серіалізацію в окрему збірку. (Це може бути не надто реалістично, але було б непогано включити бібліотеку прив’язки DirectX, не отримуючи також бібліотеку серіалізації.)

Я згоден. Серіалізація була швидким злому, щоб мати можливість серіалізувати дані в Наборі інструментів, щоб ми могли переміщати класи в збірці SharpDX.Toolkit. На жаль, конструкція була трохи брудною з самого початку, тому існує сильна взаємозв'язок між типом і серіалізатором (тому всі математики, наприклад, використовують його), але це повинно бути керованим, щоб мати серіалізатори поза типами та реєструвати їх замість цього на завод.

Перемістіть утиліти Direct3D в окрему збірку. (Тримайте графічні матеріали окремо.)

Я не зовсім задоволений цим, оскільки для цього потрібно створити збірку SharpDX.Direct3D лише для 2-3 класів. але добре, чому ні.

Перемістіть мультимедійні класи в окрему збірку. (Зберігайте аудіо матеріали окремо.)

Так. Є деякі залежності, які нам довелося б видалити (Наприклад, D3DCompiler використовує лише невеликий декодер FourCC, але ми могли б видалити цю залежність).

Перемістіть усі загальні утиліти в SharpDX.Toolkit.Utilities

Так, хоча більшість методів використовуються не Інструментарієм, а шаром взаємодії в SharpDX, але не проблема розділити їх.

Перемістіть речі, які більше підходять для набору інструментів (SharpDX.Windows), до нової бібліотеки наборів інструментів.

Хм, це не суворо пов'язано з Набором інструментів, тому він повинен залишатися у власній збірці SharpDX.Windows. Багато зразків у SharpDX все одно потребують використання вікна, не використовуючи набір інструментів.

Відокремте набір інструментів у повністю окреме сховище (подібно до того, як зразки повністю відокремлені).

Так. Інструментарій отримує доступ до деяких внутрішніх елементів з основних збірок, тому може знадобитися викрити ці внутрішні елементи (але це нормально).

Одна справа - перевірити, чи всі платформи добре працюють. Поки ви робите це для всіх основних рефакторингів, це буде добре.

Крім того, все повинно зберігати всю історію git (з використанням піддерева git тощо.), Тому я, напевно, вважаю за краще встановити гілку з початковим грубим очищенням збірок, так що якщо ви хочете детально розібратися, ви зможете допомогти там. Що ти думаєш?