Відеоігри кращі без ігрового процесу

Гра «Гусак без назви» - це весело. Проблема в тому, що всі ігри також працюють.

грайте

Ян Богост 22 жовтня 2019 р

Як і ігри, гуси, як відомо, дратують. Вони брутальні, незграбні та територіальні. Якщо ви особа, і вона з’являється у вашому заміському маєтку, порада рекомендує уникати заручин, а потім стояти на своєму, якщо це вимагає. Покажіть гуску, хто бос. Нещодавня, надзвичайно популярна відео-гра, Untitled Goose Game, інсценує цей конфлікт. Чомусь воно виявляється знайомим кожному, навіть міським слизерам, які ніколи не бачили гусака особисто.

Це весело! Бути гуском деякий час відволікає і дивує, а втілення такого в змодельованому пастирському середовищі говорить про гнучку силу ігор як середовища. Ігри перевертають світ, дозволяючи вам стати тим, чим ви не є: злочинцем, у Grand Theft Auto; дослідник чужих світів, у Нічиєм небі; сам Всесвіт, у Все. Ви отримуєте нову перспективу, маючи можливість бути чимось величнішим, ніж - або просто відмінним від вас самих.

Єдина проблема полягає в тому, що для цього вам потрібно зіграти в гру. А грати - це клопотна справа. У цьому найбільша проблема відеоігор: щоб насолоджуватися ними, вам потрібно в них грати. А гра на них вимагає докладання зусиль, щоб керувати ними. Ігри - це машини, причому розбиті. Завдання гравця - змусити їх знову працювати.

«Гуся без назви» стала масовим, несподіваним хітом - і мемом - за місяць після виходу. Це було зроблено, частково, запропонувавши протиінтуїтивний вихід із глупоти фундаментального загострення гри: хтось повинен грати у гру, але хтось не повинен бути вами. Можливо, навіть веселіше буде не грати в гру, аніж грати в неї. «Гуся без назви» - це гра про всюдисущість роботи під виглядом гри про легковажність відпочинку. І як вся праця, найкращий спосіб зробити це - роздати її іншим. Нехай мемери заскуляють своїх гусей, щоб вам не довелося цього робити.

Більше історій

Вірусна відеоігра, де ви граєте в жахливого гусака

Ніщо не говорить на Середньому Заході, як добре одягнена веранда-гусак

Моя перша допомога канадському гусаку

Я витратив 925 доларів на підроблене канадське пальто з гусей

Гра в грі - робота в грі - принципово дратує, принаймні в порівнянні з іншими формами засобів масової інформації. Легко пропустити поглядом сторінки книги або скупатися в хвилях зображення і звуку в кінотеатрі чи у своїй вітальні. Більше того, ці форми пропускають нудні частини, редагуючи їх: Вам не потрібно спостерігати, як персонаж перетинає сходи, тротуар, метро та ліфт, щоб дістатися з дому на роботу. Але в іграх ви є персонажем, і, отже, ви повинні пілотувати його (або її, але зазвичай його) через кожну деталь, яку вимагає модельований світ. Рольові геймери іноді говорять про "шліфування" - виконання нудних, повторюваних завдань для вдосконалення здібностей їхнього персонажа з метою досягнення прогресу - термін, який точно відображає складність та важку працю.

Теоретик гри Джуліан Кюкліх навіть створив портманто, playbor, щоб описати поєднання праці та дозвілля в сучасному житті. Наприклад, у FarmVille гравці використовують свою мережу друзів і знайомих для просування свого прогресу в грі, а отже і матеріальної вигоди компанії Zynga, яка видає гру. У програмі Super Mario Maker гравці платять за програмний продукт, що запрошує на роботу: роблять рівні Super Mario Bros для інших власників програмного забезпечення. Playbor теж не просто для ігор: він також широко описує цифрову економіку. Наприклад, коли ви публікуєте публікації в Instagram, Twitter або Facebook, ваше дозвілля (спільне використання з друзями) подвоюється як безоплатна робота для служб соціальних мереж, які використовують результати, щоб сіяти дозвілля інших. Подібним чином, коли ви відчуваєте обов'язок перевіряти робочу електронну пошту або Slack у будь-який час, ви плутаєте роботу з дозвіллям, доки між ними не існує межі.

Але електронна пошта, безперечно, працює, принаймні, і соціальні медіа можна трактувати як міжособистісне спілкування. Ігри, навпаки, мають бути розвагами, і все ж вони вимагають праці в дозвіллі. Ігровий дизайнер Паоло Педерчіні розглядає цю суперечність як фундаментальну особливість засобу масової інформації. Ігри, стверджує він, є естетичною формою інструментального розуму - тобто порядку, ефективності та економічності як мистецтво. Тетріс прагне панувати порядок над безладом; цивілізація представляє природні ресурси як засіб глобального панування. Правила рішення, управління, метрики та результати. Навіть коли гра буквально не використовує дозвілля своїх гравців задля вигоди свого творця, вона орієнтує гравця на формальні, часто числові цілі, які структурують прогрес і, як наслідок, визначають задоволення. Той факт, що консультанти та підприємці застосовують ігрові показники, такі як бали, рівні та значки в інституційних установах, називаючи зусилля "гейміфікацією", лише ще більше закріплює зв'язок між іграми та роботою.

Спочатку «Безіменна гусяча гра» здається, що це може бути відповіддю. Яка істота могла б менш цікавитись метриками людського прогресу, ніж гусак? Перше, чого гра вчить гравця, - це гудіння; Протягом гри гравець часто підкрадається за людськими персонажами і пищить на них в муках чи відволіканні. А незграбна форма і рух гусака, які вміло імітуються в грі, також прискорюють катастрофу: просто важко водити гусака, не ламаючи речі.

Впровадження цього хаосу - велика частина привабливості гри та її успіху. Коли наближається Brexit, моря піднімаються, а приватні багатства балотять, яке задоволення перекривати сонне життя невеликої групи жителів села: замочити садівника, заманивши його на шлях власної спринклери; перенести іграшковий літак юнака, щоб він мав викупити його у крамаря; змусити працівника пабу скласти трохи помідорів, щоб насунути йому відро на голову. Це той самий катарсис, який пропонують жорстокі або асоціальні ігри, такі як Hitman або Grand Theft Auto, але переписані на діалект англійської пасторальної ввічливості, що підходить для будь-якого віку.

Але є різниця між цілями гусака - непізнаними, насправді, але, безсумнівно, не турбуючимися про нашу цивілізацію та випробування, та цілями людського лялечника гусака у відеоігри. Майже щойно розпочавшись, Untitled Goose Game перетворює “бути гуском” у “виконувати роботу гусака”. А робота гусака виявляється такою ж, як робота людини: будь-якими способами виконувати комплекс завдань, записаних для вас у списку справ.

Коли ви вперше усвідомлюєте, що виконуєте роботу гусака - або, як я думаю, ідея людини про роботу гусака, - гра все одно на деякий час залишається чудовою. Тоді це знову стає людською роботою. Певний приціл при пілотуванні віртуальної гуски навколо поступається місцем неприємності керування гуском навколо. Незручний пиломатеріал пташки заважає виконувати завдання, які він повинен зробити смішними. Посунення гусячої шиї до землі, дія за допомогою спеціальної кнопки джойстика, як і раніше вимагає ретельної механічної точності, майстерність якої завжди передує наміру у відеоіграх.

Робота швидко переходить від цікавості до клопоту. У кожній з чотирьох головних сільських сцен гравець повинен виконати одне складне завдання зі списку справ: викрасти серію предметів на тему пікніка з саду і, наприклад, піднести їх до ковдри або компонентів, що встановлюють місце в пабі. до столу позаду. Ці списки в списках вимагають повторення більше, ніж стратегії, що не є поганим визначенням виконання домашніх справ. Мій колега Крістон Каппс переживав, що гра може підтримати негласне зло, "перехід від жайворонка до можливої ​​цивілізаційної загрози", як він сказав. Правда і гірша, і краща. Виявляється, гусак насправді не руйнує. Гусак виконує доручення.

У ігровому дизайні один із способів запобігти притяганню ефективності - це позбавлення відеоігор від проблем, цілей та завдань, пов’язаних з playbor. Багато тривимірних віртуальних середовищ досить цікаві самі по собі, без бойових дій чи перегонів - з тих самих причин туризм або відпочинок на природі приваблюють людей. Такі ігри, як Proteus, Firewatch та What Remains of Edith Finch, вперше отримали зневажливу назву «симулятори ходьби», перш ніж творці ігор прийняли цей термін як бажану назву для жанру екологічного розповіді та вивчення середовища існування.

Симулятор ходьби пропонує одну відповідь на ризик інструментальної причини: Вилучіть якомога більше ігрової гри, щоб уберегтися від перетворення гри в засіб вимірювання та максимізації корисності. Без назви гусяча гра ілюструє інший підхід. Він відповідає звичним цілям і викликам, але робить це таким чином, що дозволяє безлічі людей, які стикаються з грою, повністю пропустити її. Натомість вони делегують зусилля меншій групі, яка доставляє посилки, отримуючи задоволення, конденсуючи їх у меми розміром укусу.

Меми відрізняються від свого походження. Ось чому Інтернет може бути "приголомшений" тим, що киваючий хлопець насправді є Робертом Редфордом, і чому ми "зустрічаємо" миготливого білого хлопця: Хто ці люди, в основному не має нічого спільного з тим, що вони є, що є мемом, що крутиться навколо Інтернет, відірваний від контексту. Знання того, хто така Даєнеріс Таргарієн (вигадана королева драконів із «Гри престолів», якщо були сумніви), не обов’язково допомагає або перешкоджає використанню мему, що посміхається-Дейнеріс. Меми - це ремікси, і вилучення їх із їхнього початкового контексту стирає деякі - а іноді і всі - посилання на матеріал, який вони беруть. Мемеїфікація не обов’язково повертає будь-яку здобич до речі, що запам’ятовується.

Особливо з огляду на те, як швидко рухається Інтернет. Мем розривається, як фрукторізка, миттєво доставляючи свою солодку, але компактну корисну навантаження. Це може порадувати або завадити, але в будь-якому випадку це закінчується так само швидко, як і починається. Згодом з’являються закономірності. Танець Дрейка «Гаряча лінія Bling». Відволікається хлопець. Самовдоволена дитина "Я ненавиджу пісочні замки" на пляжі. При налаштуванні ці зображення затвердіють на молотки, які моментально б’ють і давлять своїх об’єктів: мені подобається це, але не те, у випадку Дрейка; для цієї людини ця річ краща за цю річ, для хлопця; Я щиро, але непропорційно засмучений, як дитина.

Мем функціонально ідентичний мультфільму, особливо однокадровим мультфільмам, як це знайдено в The Far Side або The New Yorker. Все, що потрібно для розуміння жарту, видно прямо на поверхні. Іноді це загадка, але зазвичай це приціл: дитина не потрапляє в школу для талановитих Мідвейл або "В Інтернеті ніхто не знає, що ти собака". Хороші мультфільми, як правило, іронізують; вони повертають Всесвіт під кутом, ніби його можна потримати в руці, щоб побачити його перекошеним. Похмура меланхолія арахісу, як колись описувала смужку Чарльза Шульца Емілі Тодд Вандерверф, передає алегорії на скарги та розчарування, які переслідують усіх.

Краса мему або мультфільму полягає в тому, що він закінчується так само швидко, як і починається. Він потрапляє і виходить, подаючи ідею при щільності трюфеля, а потім випаровуючись. Текст вимагає читання або принаймні снаймінгу, а відео вимагає часу. Зображення пропонують компроміс: семантична глибина через неглибокий досвід. Ви можете тримати цілу одну в руці або на екрані телефону. У черепі рухаються лише очні яблука. Зображення, навіть тривожне, завжди стає рівним.

Але оскільки зображення як реальних, так і фальшивих зростали, їх обсяг став гнітючим. Сотні ваших друзів в Instagram або Facebook щодня публікують. Тисячі в Pinterest, які з’являються, вітаються чи ні з кожним пошуком Google. Конкретні образи замінюються карикатурами на образи: залитий сонцем пляж для відпочинку, або майстерно влаштований курс омакасе, або дитина, яка стала старшою, приходить нової осені. Не дивно, що все більше, що кусаються меми, піднімаються над сутичкою. Мабуть, найкраще визначення мему - це просто зображення, яке, всупереч шансам, насправді бачать - перш ніж милосердно зникнути.

Гра «Гуска без назви» без зусиль ковзає по меметичним течіям. Його художній стиль є простим. Безперервні смуги пастельних жовтих та зелених кольорів створюють спокійний фон, на якому виділяються люди та гуси. Люди викликають емоції, але алегоричні - безликі садівники, крамарі та напої чаю, всі вони купаються в романтичній ностальгії квазіпастирського англійського села. Гуска - це, звичайно, гуска: чисто біла і легко ідентифікується. Досить чітко, щоб запросити підпис. Досить невеликий на екрані, щоб дозволити анотацію або модифікацію. На відміну від задника, щоб його можна було легко вирізати та фотошопувати в новий контекст. Помірні вимоги гри не вимагають виконання попередньо визначених завдань, дозволяючи терплячим гравцям створювати персоналізовані сцени для захоплення екрану. Анодінова тема та фотогенічний вигляд гри роблять ці зображення та кліпи одразу привабливими. І в процесі вони позбавляють більшість любителів гусей необхідності взяти елементи управління та керувати грою, щоб туди дістатися.

Творці Untitled Goose Game, схоже, знали, що існує ризик того, що назва не зможе піднятися над концептуалізмом. "З того часу, як ми вперше розмістили трейлер, ми знали, що люди були в захваті від гри", - сказав дизайнер Майкл Макмастер, повідомивши Vice, що команда намагалася пом'якшити свої прагнення до неї. "Можливо, люди просто люблять дивитись відео цієї гри, а можуть насправді не насолоджуватися грою".

Процес перетворення всього, що б там не було, на символи триває дуже давно. Сам капіталізм прискорює обмінну вартість знаків далеко за межами їх практичного використання. У образотворчому мистецтві концептуалізм наздогнав і образну роботу, і абстракцію у 20 столітті, надаючи ідеї творчого твору більшої ваги, ніж його естетичні чи репрезентативні властивості. Пісуар на плінтусі та інкрустований алмазами череп та малюнок, що подрібнюється самостійно, частково дають палець світові мистецтва, але вони також звільняють потенційних споживачів мистецтва, таких як ми з вами, від необхідності робити складне, дратівлива робота надто важкого роздуму про мистецтво. Напівсмішка і "я розумію", і ви можете рухатись далі, і милосердно.

Відеоігри бувають різні. Картина чи телевізійне шоу просто блимає на свого глядача, вимагаючи по суті нульових зусиль, щоб здійснити цей перегляд. Ігри не зовсім працюють таким чином. Комусь доведеться виконати роботу, бо хтось завжди.

Врешті-решт, Untitled Goose Game визнає, що сизісова істина про асеринове життя така ж, як і про людське життя. Наприкінці головної гри гусак перебирав макет села, що щойно розграбували. У вежі замку Потьомкіна в центрі висить дзвін; клювання по боках викликає обвал, що дає доступ до дзвону. В останньому завданні гравець просить "повернути його додому". Для цього потрібно красти річ крадькома туди, куди ви вперше навчились трубити, щоб не дзвонити річ і не викликати людського глузування. Поверніться повз чоловіка та жінку у їхньому саду, повз головну вулицю, повз землевласника. Там, нарешті, ти опускаєш дзвін у яру - там, де він приєднується до купи інших дзвонів, деякі роздавлені або частково поховані в англійській вогкості.

Це уточнюючий момент. Міщани змирилися з гусячими витівками, бо всі вони були тут раніше. Ще день, черговий гусак у саду, у пабі. А може, це новий гусак, різниця без різниці. Усі гравці в гусячу гру, розкидані по безлічі континентів її успіху, переосмислюють свою біду, ніби мимоволі проводячи якусь гру Гусеня Ендера. Небаченим, але мається на увазі, що між усіма цими іграми жителі села перезавантажували і відновлювали своє провінційне життя - включаючи зведення нового макетного замку, імовірно, та замовлення нового дзвону. Їх намальовані від руки знаки «Гусак» теж тепер мають більше сенсу, адже гуска - це не такий персонаж, як постійне джерело загрози, - і все ж він також структурує їх неробське життя, дає їм ціль.

Я зібрав кожен предмет у грі і повернув його назад до гусячого лігва. Я думаю, що офіційно завершив #UntitledGooseGame. pic.twitter.com/HDn3jTrnhz

- Ельза Чанг (@ElsaSketch) 19 жовтня 2019 р

Це не незначне чи ухилення. Це не поважає гру, її творців або вболівальників, яким справді подобається насправді грати в неї. Гордість бавитися чужими досягненнями визначає задоволення від спорту (або від кіберспорту) або від Великого британського шоу хлібопечення. Незалежно від того, зроблені вони з рушниці чи гусей, ігри завжди будуть наповнюватися роботою, застрявати на святі чи бурлеску праці. Виявляється, жарт не можна знайти в злих витівках гусака, які покращують його ворогів. Це в першу чергу вживання людьми гусака, щоб надати значення їх порожньому життю.