Натискання кнопки скидання щодо ожиріння у дітей

Відеоігри з їх гіпнотичними спалахами кольору та світла; їх обіцянка годин відволікання; їх пропозиція змагатися, не потребуючи координації, сили чи витривалості, може здатися найвіддаленішим від шляху до піку фізичної форми. Сама думка про відеоігри спонукає бачити сидячих дітей, які розвалялися на дивані, бореться із вторгненнями інопланетних армій, використовуючи лише великі пальці. Тож іронічно, що діяльність, пов’язана із млявістю, може стати невід’ємною частиною рішення. Але перед національною епідемією, де рівень ожиріння серед підлітків з 1980 р. Потроївся, хороші ідеї іноді виростають з найбільш малоймовірних місць.

натискання

Нове дослідження під керівництвом Школи громадського здоров’я та охорони здоров’я GW Тодда Міллера, доктора філософії, доцента кафедри фізичних вправ та доктора філософії Карен Макдоннелл, доцента кафедри профілактики та охорони здоров’я громади. через програму Фонду Роберта Вуда Джонсона досліджує можливість того, що відеоігри можуть бути інструментом, який допомагає вирішити проблему ожиріння в країні. Щорічне дослідження, яке є частиною програми Health Games Research, програми, спрямованої на поліпшення здоров’я за допомогою цифрових ігор та ігрових технологій, та частиною портфоліо RWJF Pioneer - порівнює традиційні програми фізичного виховання з відеоіграми.

Міллер і Макдоннелл співпрацюють з адміністраторами навчального містечка Френсіса Стівенса, міської школи на північному заході Вашингтона, округ Колумбія, з метою опитування дітей від перших до восьмих класів. Вони порівнюють два типи ексерґем - Dance, Dance Revolution (DDR) від Konami та Winds of Orbis, активну пригодницьку гру, спочатку розроблену студентами Університету Карнегі-Меллона, - із традиційними заняттями фізичним вихованням.

В останні роки РДР стала популярним доповненням до програм фізичної культури в усій країні. Гра поєднує популярну пісню з послідовністю рухів, які гравцям пропонується повторити на танцювальному килимку, наступаючи на візерункові простори. Прихильники стверджують, що гра не покладається на складні навички, такі як ловля та метання, які є в командних видах спорту, і що вона подобається ширшому колу дітей. «Якщо ви граєте в щось на зразок баскетболу, і ви не дуже спортивно налаштовані, - пояснює Міллер, - ви будете проводити більшу частину занять у кулуарах. Ігри для вправ є більш привабливими, оскільки вони не так сильно залежать від спортивних здібностей ".

Дослідження розбиває порівняння на дві частини - напруження та задоволення. Першим кроком є ​​вивчення формалізованої установки ПЕ. Приблизно 200 студентів будуть носити акселерометри Actical, вимірюючи у всіх площинах руху та реєструючи витрати калорій.

Однак суттєвим елементом дослідження є гіпотеза про те, що навантаження задля навантаження не дуже ефективні. Ключовим, стверджують дослідники, є те, що такі поняття, як мотивація, задоволення та соціальне підкріплення, є вирішальними детермінантами фізичної активності і, отже, корисними для розробки ефективних програм для поліпшення здоров'я. З цією метою друга частина проекту буде зосереджена на аспектах соціальної когнітивної теорії, щоб визначити, як діти ставляться до фізичних навантажень порівняно з традиційними фізичними вправами.

"Ви можете спалювати енергію будь-якими способами, але головне в тому, чи сподобається вам це", - говорить Макдонелл. "Якщо діти не отримують задоволення, вони сприйматимуть вправи як звичну роботу". Метою, за її словами, є виявлення того, що спонукає та спонукає дітей до фізичної активності.

До цього моменту інтерактивні відеоігри були дуже виправлені: у гравців є мета, і насправді існує лише один спосіб її досягнення. На думку Міллера, це призводить до серйозної проблеми: нудьга. "РДР, наприклад, є досить суворим у тому, що він хоче робити від гравця", - говорить він. “Ви вибираєте пісню, їдете, поки пісня не закінчиться, і ви можете або робити кроки, або не можете. Справжнього занурення в гру немає. Це може стати дуже буденним дуже швидко. "

Однак Winds of Orbis розроблений таким чином, щоб бути менш обмежувальним, що дозволяє гравцям визначати темп гри. Це, стверджує Міллер, повинно зробити гру веселішою та забезпечити більше почуття досягнення. Можливість підтримувати інтерес гравців є величезною перевагою перед РДР та звичайними видами фізичної культури. "Якщо у вас досить гарна форма, і ви хочете спринтувати гру якомога швидше, чудово. Але якщо ви трохи не в тонусі, ви можете їхати так повільно, як вам потрібно, і за це вас не карають. Ви можете вирішити, що ви хочете досягти в грі, роблячи гру привабливою для всіх, незалежно від рівня фізичної підготовки ".

Частковою проблемою, з якою стикаються сучасні діти, на думку Макдонелла, є те, як часто вони мають уроки фізичної культури. Багато шкільних округів скоротили заняття в спортзалі до одного дня на тиждень. Коли дослідження показують, що діти вже не отримують стільки активності вдома, ідея скоротити школу не має для МакДоннелла особливого сенсу. "Ми знаємо, що діяльність покращує когнітивні та соціальні здібності, - каже вона, - так чому ми скорочуємо фізичну активність у наших школах, а не покращуємо її?"

Звернення до відеоігор, щоб заохотити дітей до фізичних вправ, є очевидним рішенням для Міллера. Сьогодні розіграш зрозумілий практично будь-якому з батьків: діти хочуть грати у відеоігри. "Спрямовувати цю мотивацію до діяльності за допомогою ігор, здається, має великий сенс", - стверджує Міллер.

За словами Міллера, одним хибним кроком у делікатному балансі між розвагами та фітнесом є зростання пропозиції
на ринку з’являються ігри віртуальних персональних тренерів. Це відеоігра, еквівалентна шоколаду-
покрита брокколі, каже він, і це крок у неправильному напрямку. "Ми знаємо, що люди зазвичай не люблять переслідування справжніми особистими тренерами, тому немає причин вважати, що вони по-іншому ставляться до електронного". Розробники взяли щось власне веселе, відеоігри та поєднали це з чимось, що за своєю природою є трудомістким, фізичним вправою. Проблема в тому, що вони розірвали гру, і залишається лише імітація того, що більшість людей не люблять робити.

"Вони повинні дотримуватися того, в чому вони вміють, створюючи ігри, і знаходити творчі способи включити фізичну активність у гру", - говорить Міллер.

Можливо, видаливши роботу із тренування та замінивши її невеликою пригодою, у дітей та дорослих залишиться щось, що робить вправи приємним досвідом, з яким вони можуть дотримуватися.

"Ми сподіваємось, що зможемо показати, що подібні ігри можуть стати ще одним напрямком, за допомогою якого адміністратори шкіл та батьки звертаються, щоб допомогти дітям активізуватися і почати вирішувати серйозну проблему ожиріння в цій країні", - пояснює Макдоннелл, додавши, що справа не в пошуку замінник присідань, стрибків, а також тире на 40 ярдів. "Нам потрібно десь починати, і ми хочемо дати людям інструменти, якими вони відчувають, як можуть користуватися".