Mage Dofus Wiki Fandom

Маг є різноманітними професіями, які іноді називають "волхвом" або "чарівником", "забутим" або "Смітмаґусом" (коли йдеться про Смітського) та "карвомагом" або "карвмагом" (коли йдеться про різьбярського).

wiki

В даний час маги існують для всіх професій з виготовлення обладнання та зброї. Спеціалізація дає можливість модифікувати характеристики Зброї або озброєння (елемент зброї, характерні бонуси тощо) відповідних професій (наприклад, Jewelmagus може магувати лише Кільця та Амулети).

Зміст

  • 1 Посібник для відеофанів
  • 2 Еквайринг
  • 3 Семінари
  • 4 Ринки рун
  • 5 Підключення
    • 5.1 Обмеження
    • 5.2 Складання елементів
    • 5.3 Рунірування
      • 5.3.1 Сила рун
    • 5.4 Масова робота
  • 6 Досвід
  • 7 Швидкість успіху
  • 8 Раковини
  • 9 Екзотика та надлишки
    • 9.1 Перевитрата
    • 9.2 Екзотичні маги
  • 10 Список використаної літератури
  • 11 Зовнішні посилання

Посібник для фанів

Оновлений англійський посібник з малювання Dofus-1

Еквайринг

Кожен персонаж починається з усіх професій на рівні 1.

Семінари

  • Бонта: [-32, -55]
  • Бракмар: [-28,36]
  • Ліс деревоподібних (Ліс Арак-хай): [-5, -13] (Тільки Смітмаг, Карвмаг та Крафтмаг)
  • Острів Рок (Крамдам-Хайтс): [38, -20]

Ринки рун

Магінг

Існують два різні типи дій, які можуть виконувати маги: створення елементів елементів (іноді їх називають зображеннями зілля) та створення рун.

Обмеження

Неможливо перетворити елементи на рівень, що перевищує рівень професії маг.

Складання елементів

Цей тип візуалізації змінює властивість пошкодження зброї, і тому його можуть робити лише Смітмагус та Карвмагус.

Під час створення зілля/стихії коваль/карвмаг змінює зброю, яка завдає нейтральний урон, на зброю, яка завдає елементарної шкоди, ціною зменшення базової шкоди зброї. Детальніше див. У таблиці нижче.

Рецепт цього типу маг складається з двох інгредієнтів: зброї, що завдає нейтральних пошкоджень, та зілля Смітмагік. Смітмагічне зілля виготовляється алхіміками (і, отже, його можна знайти у продажу на ринку алхіміків).

Тип Metaria Звичайний Маг Тріам Новий збиток 50% 68% 85%
Повітря Проект зілля Поривне зілля Ураганне зілля
Земля Зілля тремору Зсувне зілля Землетрусне зілля
Вогонь Іскрове зілля Blaze зілля Зілля з лісовим вогнем
Вода Крапельне зілля Зілля для душу Зілля цунамі

Нижче наведено рівняння для прогнозування нового базового збитку після створення зображення:

  • Новий мінімум = математичний поверх ((мінімум - 1) * (ставка/100)) + 1
  • Новий Макс = Math.floor ((Min - 1) * (Rate/100)) + Math.floor ((Max - Min + 1) * (Rate/100))

Де Min - мінімальний нейтральний збиток зброї, Max - максимальний нейтральний збиток зброї, а Rate - швидкість зілля (див. Таблицю вище).

Слід також зазначити, що наведена вище функція "Math.floor ()" завершує кінцеве значення всередині функції вниз перед тим, як зберігати його.

Рунірування

Усі маги можуть використовувати руни Смітмагік для додавання/модифікації бонусів до зброї чи спорядження відповідно до їхньої конкретної спеціалізації.

Рецепт складається з двох інгредієнтів: зброї/обладнання та руни Смітмагік. Тип руни визначає вид бонусу, а назва руни визначає розмір бонуса. Руни для певного статусу можуть мати до трьох розмірів, при цьому кожен наступний рівень надає більшу кількість стати. Як правило, малі руни надають 1 стату, середні руни Pa надають 3, а великі руни Ra дають 10, хоча з цього шаблону є кілька винятків.

Кожен стат також має певну силу, яка визначає, скільки раковини ви отримаєте, коли стати відпадає під час мага. Для отримання додаткової інформації про раковину дивіться розділ "Раковина" нижче сторінки. Негативна статистика обладнання дає половину раковини, нижче стовпця "(-) Значення раковини".

Руни можна купити як на ринку рун, так і отримати шляхом дроблення обладнання на дробарці. Інформацію про сам процес див. На сторінці Basic.

Руна Потужність

Stat Sm Rune Pa Rune Ra Rune Значення раковини (-) Значення раковини Макс
AP Ап Га - - 100 50 1
Народний депутат Mp Ga - - 90 45 1
Діапазон Діапазон - - 51 25 1
Виклик Summo - - 30 - 3
Пошкодження Дамба - - 20 - 5
% Шкоди в ближньому бою Me Dam Per - - 15 8 6
% Стійкості до рукопашного бою Я Res Per - - 15 8 6
% Дальній шкоди Ра Дам Пер - - 15 8 6
% Діапазону опору Ра Рес Пер - - 15 8 6
% Шкоди від чарів Spe Dam Per - - 15 8 6
% Шкоди від зброї We Dam Per - - 15 8 6
Критичний удар Крі - - 10 5 10
Заживає Хе Pa Так - 10 5 10
Подумайте Дамба Ref - - 10 - 10
Зниження AP Ap Червоний Pa Ap Red - 7 4 14
Зменшення MP Мп Червоний Па Мп Червоний - 7 4 14
А. П. Паррі Ap Res Pa Ap Res - 7 4 14
Депутат Паррі Мп Рез Pa Mp Res - 7 4 14
% Нейтрального опору Нейтральний Res Per - - 6 3 16
% Опору Землі Земля Res Per - - 6 3 16
% Вогнестійкості Вогонь Res Per - - 6 3 16
%Водотривкість Вода Res Per - - 6 3 16
% Опору повітря Повітряна Res Per - - 6 3 16
Мисливська зброя Полювання - - 5 - -
Нейтральний збиток Нейтральна гребля Pa Neutral Dam - 5 2,5 20
Пошкодження Землі Земляна гребля Па Земля греблі - 5 2,5 20
Пошкодження вогнем Пожежна дамба Pa Fire Dam - 5 2,5 20
Пошкодження водою Водяна Дамба Па Водна гребля - 5 2,5 20
Пошкодження повітря Повітряна гребля Pa Air Dam - 5 2,5 20
Критична шкода Кри Дам Дамба Па Кри - 5 3 20
Відшкодування шкоди Пш Дам Pa Psh Dam - 5 3 20
Пошкодження пастки Тра Па Тра - 5 - 20
Замок Loc Па Лок - 4 2 33
Dodge Дод Па Дод - 4 2 33
Розвідувальні роботи Проспект Па Проспе - 3 2 33
Мудрість Віс Па Віс Ра Віс 3 2 33
% Потужності Пау Па Пау Ra Pow 2 1 50
% Потужності пастки Tra Per Па Тра Пер Ра Тра Пер 2 1 50
Нейтральний опір Нейтральний Res Pa Re нейтральний - 2 1 50
Опір Землі Земля Res Па Ре Земля - 2 1 50
Вогнестійкість Вогонь Res Pa Re Fire - 2 1 50
Водотривкість Вода Res Pa Re Вода - 2 1 50
Опір повітря Повітря Res Pa Re Air - 2 1 50
Критичний опір Cri Res Pa Cri Res - 2 1 50
Опір відштовхуванню Psh Res Pa Psh Res - 2 1 50
Сила Стрі Па Стре Ра Стрі 1 1 101
Інтелект Міжнародний Pa Int Ra Int 1 1 101
Шанс Ча Па Ча Ра Ча 1 1 101
Спритність Агі Па Агі Ра Агі 1 1 101
Під Стручок (+10) Pa Pod Rune (+30) Ра Под (+100) 0,25 - 404
Життєздатність Віт (+5) Па Віт (+15) Ра Віт (+50) 0,2 0,1 505
Ініціатива Іні (+10) Па Іні (+30) Ра Іні (+100) 0,1 0,05 1010

Масове підключення

Як і в інших професіях, можна одночасно наклеювати велику кількість рун (або зілля) і масово їх обробляти. Взагалі кажучи, цим не користуються багато, крім випадків, коли спочатку піднімають мага.

Для масового виробництва потрібно зробити наступне:

  • Додайте елемент, який ви хочете перетворити на маг.
  • Додайте кількість рун, яку потрібно об’єднати.
  • Натисніть кнопку «Об’єднати все», щоб розпочати процес. Кнопка змінюється на "Зупинити", що дозволяє зупинити процес у будь-який момент.

Досвід

Виховання мага дуже сильно відрізняється від звичайної професії, для детального вивчення виховання мага див. Маг/Посібники.

Показник успіху

Рівень успіху залежить від рівня мага та від того, який предмет ви намагаєтеся маг. Базовий показник успіху починається з 5% і досягає 95% на рівні 200.

Базовий показник успіху для рівнів 1 - 199:

BaseSuccess = поверх (90/200 * (MageLevel - 1) + 5)

Базовий рівень успіху для рівня 200:

Базовий успіх = стеля (90/200 * (200-1) + 5)

справжній коефіцієнт успіху під час створення рун може істотно відрізнятися і заснований на ряді факторів. [1] Це:

Наступне не впливає на рівень успіху:

  • Якщо елемент зброї був змінений.
  • Наявність Руни Підпису.

Як і у випадку з руновим елементом формування рун, на старіння впливає ряд факторів. [4]. Коефіцієнт успіху має максимальну складність 84 з урахуванням потужності зброї (вартість AP, завданий збиток, доданий бонус тощо).

Рівень успішності обчислюється наступним чином: Базова ставка - складність = реальна ставка (прихована)

Наприклад, хтось із рівнем 94% та складністю 84 матиме лише 10% успіху у візуалізації елементів. А хтось із ставкою 90% матиме лише 6% реальної ставки для тієї ж складності.

Мийки

Раковина - це особливий ефект, який присутній у формуванні рун. Поглинання виникає тоді, коли спроба руни призводить до випадання стату вищої сили. Кількість раковини - це різниця між потужністю спроби руни та загальною потужністю втраченої статистики.

Отже, скажімо, наприклад, що для створення Ra Vi на амулеті, наприклад, він взяв AP. Життєздатність має силу 0,2, тому руна Ra Vi (яка дає 50 життєвих сил) має 10,0 потужності. Зараз оберіг має поточний поглинач 90,0.

Повторне ввімкнення точки AP з нейтральним успіхом означало б, що руна AP потужністю 100 потужностей відключає елемент від 100 потужності. У цьому випадку 90,0 цієї потужності надходитиме від раковини, інші 10,0 - від решти статистики. Якщо, однак, руна AP має критичний успіх, предмет збереже поглинач 90.0, і будь-які майбутні провали руни або нейтральні успіхи будуть відніматися від цієї поглиначі, поки вона не закінчиться.

Перевитрата статистики створює дещо інший сценарій, і в цьому випадку всі втрати потужності будуть спрямовані на перебільшену статистику, поки вона не перестане перевизначати. Виняток полягає в тому, щоб продовжувати пробувати більший перевитрат на тій самій перебільшеній статистиці.

Щоб дізнатись, скільки дає поглинач кожної статистики, див. Стовпець "Потужність" таблиці в розділі "Рунірування".

Екзотика та надлишки

Хоча більшість підключень просто передбачає невеликі вдосконалення елемента, можна перевершити звичайну статистику елемента за допомогою підключення. Існує два типи цих неприродних магів, надлишків та екзотичних магів.

Перебільшення

Перевитрата - це те, коли статистика (-и) предмета перевищує нормальний максимум предмета (наприклад, +30 інтелекту на амулеті Гоббола). Як було зазначено вище, потужність стати (і, отже, загальне перевитрату стати) обмежується значенням, заснованим на рівні маґу гравця, максимум 100, тому, хоча значна статистика може бути перебільшена, в кінцевому підсумку існує загальна межа.

Екзотичні маги

Екзотичний маг (його часто просто називають екзомагом) - це будь-який маг, який зазвичай не додає стати на предмет (наприклад, +1 Спритність до амулета Гоббола). Шанс досягти успіху з екзотичним магом заперечується, хоча найнижче значення (і найчастіше узгоджуване) полягає в тому, що як AP, так і MP мають 1% шансів неприродно прилипати.

Кількість персонажів обмежена кількістю екзотичних магів, якими вони можуть спорядитись: наразі можливо обладнати максимум 1 об'єкт із заблокованою точкою доступу, 1 об'єкт із затуманеною точністю в 1 МП і 1 предмет із заглибленням у діапазон. Додаткові екзотичні маги можуть бути обладнані, проте екзотичні бонуси не враховуватимуться. Інші екзотичні маги (такі як критичні попадання та виклики) не обмежені.