„Гейміфікація” може покращити ефективність заходів із зниження ваги

Ви успішно додали до своїх сповіщень. Ви отримаєте електронне повідомлення, коли буде опубліковано новий вміст.

покращити

Ви успішно додали до своїх сповіщень. Ви отримаєте електронне повідомлення, коли буде опубліковано новий вміст.

Нам не вдалось обробити ваш запит. Будь-ласка спробуйте пізніше. Якщо проблема не зникає, зв’яжіться з [email protected]

Результати дослідження, опубліковані в JAMA Internal Medicine, призводять до значно більших фізичних навантажень серед дорослих із надмірною вагою та ожирінням у порівнянні з тими, хто не має ігрових елементів, зокрема за участю ігрових елементів, особливо змагань.

"Гейміфікація - це використання елементів ігрового дизайну, таких як точки та рівні в неігрових контекстах, і все частіше використовується для пропаганди здорової поведінки" Мітеш С. Патель, доктор медицини, MBA, MS, асистент кафедри медицини в кафедрі медицини в Медичній школі Перельмана при Університеті Пенсільванії, а колеги написали.

Вони відзначили, що втручання з гейміфікацією раніше успішно сприяло оздоровленню на робочому місці та коротшим заходам для схуднення, але довгострокові результати раніше не перевірялись.

Випробування складалося з 2-тижневого базового періоду, наступного 24-тижневого втручання та 12-тижневого періоду спостереження. Учасників попросили носити пристрої, підключені до програми для смартфонів, щоб відстежувати їхні щоденні кроки та контролювати їх дистанційно.

Після реєстрації учасники були випадковим чином присвоєні контрольному плечу або підложці підтримки, співпраці або змагальної гейміфікації, де вони брали участь у грі з очками та рівнями.

Учасники гейміфікації отримували 70 балів на початку кожного тижня і втрачали по 10 балів щодня, не досягнувши своєї крокової мети. Щоб продемонструвати свій прогрес у грі, учасники мали змогу підніматися вгору або вниз на рівень наприкінці кожного тижня на основі очок, які вони заробили. Учасники регулярно отримували відгуки як від пристрою, що носиться, так і від програми для смартфона.

У відділі підтримки друзям учасників або членам сім'ї щотижня надсилалися звіти про результати діяльності. Група співпраці розміщувала учасників у команди по три особи, і кожного учасника випадковим чином обирали, щоб представляти команду щодня, роблячи членів підзвітними один одному. Учасники змагань розміщували учасників у групи по три особи та класифікували їх залежно від їх прогресу наприкінці кожного тижня.

У дослідженні взяли участь 602 учасники із ожирінням та надмірною вагою із 40 штатів.

Дослідники виявили, що порівняно з тими, хто знаходився в контрольній групі, учасники відчували більше збільшення кількості кроків у змагальній руці (скоригована різниця = 920; 95% ДІ, 513-1,328), опорній руці (скоригована різниця = 689; 95% ДІ, 267- 977) та рука співпраці (скоригована різниця = 637; 95% ДІ, 258-1,017).

Під час спостереження фізична активність залишалася значно більшою в змагальній руці, ніж у контрольної (різниця скоригована = 569; 95% ДІ, 142-996). Під час спостереження руки підтримки та співпраці не мали значно більшої фізичної активності, ніж контрольна група.

"Результати випробування STEP UP вказують на те, що невеликі зміни в конструкції гейміфікації можуть призвести до суттєвих відмінностей в ефективності", - написали Патель та його колеги. - Ерін Майкл

Розкриття інформації: Patel повідомив, що отримував особисті збори як власник компанії Catalyst Health LLC, опціони на акції від Life Vest Health, персональні збори та опціони на акції від Health Mine, Inc, а також особисті збори від Deloitte Consulting LLP та Holistic Industries поза поданою роботою. Будь ласка, перегляньте дослідження щодо відповідних фінансових розкриттів інших авторів.