Як розробники «Соболя» знаходили натхнення в загадковому

За кожним таємничим горизонтом є дослідження, написання та ретельне планування.

соболь

У пустелі Атакама гігантська рука, заввишки 11 метрів, простягає руку з піску. Його присутність вздовж Панамериканського шосе у віддаленій частині Чилі здається незрозумілою. Район - це пустеля солоних квартир, настільки сухих у кістках, що НАСА використовувало його як тестове місце для експедицій на Марс. Це місце, яке, здається, в основному позбавлене життя, опускаючи дивну бетонну руку якоїсь зануреної істоти, схоплюючи світло.

Статую Мано дель Десьєрто створив художник Маріо Іраразабал. Його значення інтригуюче неоднозначне. Якби він був присвячений окремій людині чи події, він все одно привернув би увагу, але його сила підсилюється його таємничою якістю. Мандрівник, який співає на нього, може спроектувати або інтерпретувати всі речі. Страх або меланхолія, яку вони можуть виявити при перегляді, полягає саме в тому, що це невирішена головоломка.

Фото "Мано дель Дезієрто" Маркоса Ескальє

Те саме почуття невирішеного дива постійно повертало мене до Соболя. Коли я вперше побачив неназваний тоді проект від Gregorios Kythreotis від Shedworks, у 2017 році, під час заходу в лондонському музеї V&A, де ми обговорювали ігрове середовище під час гри, він виглядав медитативним, терплячим та хитрим. Не боялося робити паузи в роздумах. У ньому було простору для дихання, і все-таки в ньому не було нуди, пов’язаної з більш млявими тренажерами для ходьби. Натомість він, здавалося, ковзав плавно, рівномірно, більше схожий на класичні гоночні ігри, такі як Wipeout або швидкісні гонки Зоряних воєн. Це була розвідка зі швидкістю і без наддутої піротехніки. З тих пір Kythreotis представив гру світові як Sable, з датою випуску, призначеною пізніше цього року.

Перш за все, Соболь має дивну якість, здавалося б, абсолютно чужим, але дивно знайомим. Це був чужий світ, якого я раніше не бачив, і все ж були впізнавані фрагменти. Тут був чіткий стиль фантазії французького художника коміксів Мебіуса, легкий рух Акіри, справжні кам’яні руїни кхмерської, єгипетської та мезоамериканської цивілізацій, і моторошне занурення в середовище ігор з Іншого Світу в Подорож.

Вирішальним для його привабливості є здатність Соболя задавати поки що без відповіді запитання. Які історії стоять за катастрофами космічного корабля та колосальними скелетами в пустелі? Світлові смуги на небі падаючі зірки чи щось темніше? Як походили кам'яні реліквії та руїни, що нагадували Мано-дель-Дес'єрто, залишені попередніми культурами? Ці штрихи надають грі багатошарового та далекосяжного відчуття, ніби існують величезні глибокі території не просто простору, а й часу, просто поза зоною досяжності та зору. Хоча ми звикли до колосальної широти, з точки зору ігор відкритого світу, натякання на глибину через створення напівпохованих історій - це зовсім інша навичка.

"Безумовно, є момент, коли ти бачиш, скажімо, таємничий силует на далекому обрії, де це може бути що завгодно, і ти виявляєш, що твоя допитливість розпалена", - говорить Кітреотис. «Це момент, коли ми спробували максимально оптимізувати дизайн гри. Окрім цього, мова йде про надію, щоб зробити пункт призначення вартим подорожі, а не про розчарування ".

Для Кітереотиса відчуття відкриття, яке спонукало людство до подорожей протягом тисячоліть, є ядром Соболя. «Це відчуття відкриття стосується не лише місць, це, на нашу думку, стосується і персонажів та культури. Зокрема, в іграх так багато йдеться про навчання, будь то вивчення чисто механічних систем, навчання способу розгадування головоломки чи те, що є конкретним оповіданням ».

Величезна пустельна обстановка Соболя пропонувала атмосферу, відчуття нескінченності та, на практиці, здатність перетворити обмеження на переваги. «Наявність такої невеликої команди означало, що нам потрібен простір, який ми могли б заселити правдоподібно, але все ж дозволимо нам грати з масштабами та викликати відчуття самотності, - зазначає Кітреотис, - тому наявність багатьох місць не буде відчувати себе дисонансом або вивести когось із досвіду. Думка про їзду на ховербайці та вивчення пам’яток, які можуть бути на відстані, відчувала справді захоплюючу.

Це відчуття відкриття, звичайно, вже давно має головне значення в іграх та в мистецтві в цілому. Ви могли б стверджувати, що багато ігор 3D-досліджень є нащадками романтичної картини Каспара Девіда Фрідріха «Мандрівник над морем туману» (1818) з точки зору перспективи та пошуку невідомого. У темних місцях є поезія. Можливо, поезія - це темні місця, як це визначив поет-романтик Кітс у своїй концепції `` Негативної здатності '', "коли людина здатна перебувати в невизначеності, таємницях, сумнівах, без жодних дратівливих фактів та причин".

Найефективніші ігри такого роду - це ті, що поєднують привабливість або страх невідомого зі слідами іконографії з реального минулого. Це закріплює те, що в іншому випадку може здатися занадто вигадливим, одночасно зачіпаючи глибокі культурні спогади. Руїни ізометричної головоломки та дослідницької гри «Павільйон» перегукуються, оскільки вони зібрані з багатовікових архітектурних стилів через темну символістичну призму картин Арнольда Бекліна, таких як його серія «Острів мертвих» (1880-1886). Подібним чином ігри настільки різноманітні, як Dark Souls і Monument Valley, поглинули і перетворили існуючу архітектуру від готичних соборів в Мілані до степвеллів у Джайпурі.

"Ми всі живемо в культурі, яка одночасно є футуристичною та давньою". - Мег Джаянт

Навіть руїни зазнають змін у часі та контексті. Історія рідко буває інертною, а скоріше серія змінних шарів. З такими місцями, як Ангкор-Ват, в камбоджійських джунглях форма та функції місця трансформувались та перероблялись протягом поколінь та століть. У середньовічні часи Колізей у Римі навіть використовувався як кам'яний кар'єр для нових будівель. Іншими словами, минуле все ще з нами і все ще змінюється.

"Ми всі живемо в культурі, яка одночасно є футуристичною та древньою", - зазначає Мег Джаянт, письменниця "Соболь". Попрацювавши над 80 Days і Sunless Sea, вона має досвід створення таких багатошарових світів, як навколо нас. “Я маю на увазі, подумайте про Лондон: це і Лондонське око, і це Вестмінстерське абатство. Я живу у Східному Лондоні більшу частину року, і саме цей дивно сучасний краєвид має сенс лише тоді, коли ми замислюємось про те, як його бомбардували під час Блицу у Другій світовій війні та відбудовували ".

Джаянт сподівається перенести цей стиль багатошарової історії в Соболь. “На даний момент ми дивимося на щось таке давнє, як час, як табір в пустелі, і перетворюємо його і переробляємо з чогось звичного в щось, що має сенс для конкретного місця і часу Соболя. Це взад і вперед, з футуристичними нормами та технологіями, що впливають на архітектуру та навколишнє середовище, і все це повертається до наративного мислення ".

Але історія - це не лише нашарування нового, це ще й забруднення - навіть стирання - деяких минулих часів і перспектив. «Ми багато думали про те, як зміст з часом втрачається або трактується неправильно; як наше розуміння історії спотворюється з часом, як символи чи значки, що означали щось позитивне в певний момент історії, можуть мати, наприклад, більш негативний відтінок ".

Що це за негативні конотації? Їх можна знайти в історії самого відкриття. Проблема з метою дослідити невідоме полягає в тому, що дуже часто це зовсім не невідоме. Люди там уже є. Так звана епоха відкриттів, починаючи з 1418 року, коли європейські дослідники вирушили в Африку, породила еру імперіалізму. Багато було чудес і жахів, які можна було знайти і здійснити. Мистецтво того часу відображає поєднання відкриттів і проекцій. Енігма часто означала стирання або спотворення того, що насправді було для народів, з якими вони стикалися.

Вечірня молитва Жана-Леона Жерома

Східні картини Жана-Леона Жерома вражають своєю яскравою майже фотографічною якістю, проте вони втілюють всілякі екзотичні фантазії навколо гаремів та закликів до молитви. Нічні символістичні видіння Франтішека Купки могли б виглядати як кошмари, але вони були натхненні реальними руїнами; Опір - Чорний ідол (1903) заснований на єгипетських колосах Мемнона, тоді як його Шлях мовчання (з того ж року) народився з авеню Сфінксів у Луксорі. Вони відображають поєднання потягу та відрази, бажання та страху, цікавості та невігластва, які західні держави відчували до решти світу. Коли колоніальна адміністрація у французькому Індокитаї шукала новобранців, вони робили це з плакатами, що обіцяли всі скарби "Сходу", прикрашені напіввигаданими зображеннями реальної народної архітектури.

Хоча такі серії, як Tomb Raider та Uncharted, перетворили дослідження та осквернення стародавніх цивілізацій на різну ступінь розваг, Соболь походить іншим шляхом. Тут мета - не нав’язування чи доречність, а заглиблення у незнайомі світи та вивчення їх значення: „Яка історія за цими зламаними пам’ятками, розкиданими по землі?” як висловилися розробники. Більше того, нас надзвичайно запрошують послухати жителів та зрозуміти їхнє життя: «Як кочові клани прийшли сюди і що змусило їх залишитися? Яке велике значення має зрозуміти Соболь [персонаж] як частина цього обряду? "

«Я думаю, що в роботі два процеси, - зазначає Джейнат з точки зору розвитку гри, - по-перше, такий тип культурного та соціологічного побудови світу, який насичує довкілля надзвичайними можливостями. Це робота, яку ми робимо на даний момент. Ми пояснюємо собі світ і переконуємось, що існує справжнє почуття цілісності та безперервності у способі побудови та функціонування світу Соболя ».

Але команді також потрібно побудувати гру, додає Джаянт, наповнену окремими моментами, зустрічами та діями. “Пам’ятай, це світ Соболя. Вона та її люди знайшли спосіб зрозуміти це, орієнтуватися в ньому, але це не означає, що вони це повністю розуміють. Але це ніколи не повинно суперечити собі або відчувати безглуздо. Це мета - переконатися, що є достатньо глибини для того гравця, який шукає, але достатньо багатства для гравців, які просто хочуть пізнати світ ».

Важливим інструментом у створенні світу розгортаються шарів є здійснення численних впливів та синтез їх елементів; створюючи щось нове, але резонансне. Соболь поширюється далеко за межами впливу і часто поза іграми (архітектурно поодинці в розмові виникають Метаболісти, Карло Скарпа та Джон Соан), хоча завжди повертається до пустельного середовища, як зазначає Кітреотис.

“По мірі прогресу проекту ми досліджували різні способи життя в різних типах пустельних просторів і реагували на них, будь то більш кочові ідеї життя, такі як чорні намети бедуїнів, або більш стаціонарні ідеї житла в пустелі, такі як Arcosanti або оазис Дахла. Завжди захоплююче дізнатися про те, як різні народи та культури реагують на подібне середовище, особливо коли умови такі екстремальні, і як вони реагують або по-різному, або подібним чином ”.

Колажний підхід, поєднуючи спекулятивне та реальне, застосовується аналогічно тим, хто надихнув Соболя. Наприклад, світи, зображені в комічному мистецтві Мебіуса, вражаюче оригінальні, але вони також здаються достовірними та придатними для проживання, тому що ми можемо побачити відлуння справжніх місць у них - Міст зітхань, кам’яні обличчя Байона, Ніагарський водоспад, храми рівнин Баган, Долина монументів в Арізоні та Юті тощо. Феєрична анімація Studio Ghibli так само ретельно досліджена і базується на реальних обстановках - японські лазні в Spirited Away, ельзаське житло в Howl’s Moving Castle та ліси острова Якусіма у принцеси Мононоке. Поглинаючи реальні пробні камені, польоти фантазії отримують вагу та вплив.

"Створення ігор в основному нагадує магічні трюки ..." - Грегоріос Кітреотис

Мабуть, найважливішою якістю, якою розробники Sable поділяються з Moebius та Studio Ghibli, є те, що вони довіряють уяві своєї аудиторії та надають велике значення силі навіювання. Вони беруть улюблену викладачами творчого письма максимуму «Показуй, ​​не кажи» і розкладають її на «Натяк, не кажи».

Це можна побачити у двох фільмах, з якими згаданий вище Мебіус асоціюється - «Чужий», над яким він працював, та «Бігун по лезу», який частково надихнув своїм коміксом «Довге завтра». Обидва фільми працюють частково тому, що стільки залишається незрозумілим, але натякається. Вони мають незбагненну глибину, куди ми не можемо не заглянути. Візьмемо промову Роя Бетті «Сльози під дощем» у фільмі «Бігун по лезу». Він має таку силу, бо нам не показують, на що він натякає. Насправді побачити Ворота Таннхаузер, фантастичне місце, яке все ж має глибоке фольклорне відлуння в назві, неминуче розчарує.

Критична невдача такого фільму, як "Прометей", почасти полягала в тому, що він намагався відповісти на питання, які підняв Інопланетянин (хто ж був "космічним жокеєм"?), Тоді як художній успіх Blade Runner 2049 зводився до розширення загадкової якості фільму. оригінал. Часто заповнення прогалин відбувається з найкращими намірами, не в останню чергу, щоб дати шанувальникам те, що вони хочуть, а це зовсім інше, ніж те, що їм потрібно. Саме бажання і нездатність пізнати, ненасичений апетит змусили ці історії здатися спокусливими в першу чергу.

Здається, що ключовим є довіра до аудиторії та її нескінченної фантазії, достатньо, щоб не пояснити магію та таємницю. Це підхід, з яким знайомий розробник Sable Kythreotis.

"Я думаю, що магія - це правильне слово для вживання", - говорить він. «Створення ігор в основному дуже схоже на виконання фокусів, незалежно від того, яку частину гри ми обговорюємо. Художники завжди намагаються тримати людей повністю зануреними у їхні світи та історії, і частина цього трохи натягує шерсть на очі гравців, щоб приховати фокус "як?"

Тоді життєво важливо для розробників, які будують загадкові середовища, що розгортаються, зберігати чітке відчуття фокусу, одночасно маскуючи це. Розуми та персонажі аудиторії можуть блукати, але в межах певних параметрів та цілей, встановлених, часто непомітно.

«Для речей важливо мати систему або логіку, - припускає Кітреотис, - тому що ваш світ може почуватися свавільним, якщо ви не будете обережні, і як тільки це трапляється, речі починають втрачати сенс. Але важливо також розважитися з цим, і навіть якщо щось логічно не зв’язується на 100%, за рішеннями, які ви приймаєте як дизайнер, ховається якесь особисте міркування ".

Почуття таємниці має тривалу привабливість, як показує Соболь, за умови, що ми в цьому не загубимося. Ретельно розміщені запитання залишаються з нами набагато довше, ніж остаточні відповіді, але потрібно надзвичайно багато праці, щоб створити невідоме, побудувати приховані основи під пісками, які утримають цю цікаву руку в пустелі, бентежачи перехожих протягом десятиліть, щоб приходь. І, головне зазначає Кітереотис, тримати деякі відповіді прихованими.

"Коли ви втрачаєте допитливість або відчуваєте, що бачили все це, і вже нічому навчитися, саме тоді я зазвичай виявляю, що відкладаю гру".

Вимоги культових комплектистів можуть порушити цей підхід, але також бажання звернутися до якомога більшої кількості людей. Кожна гра повинна мати комерційний успіх; тиск, з яким стикається переважна більшість творчих починань. У своєму останньому телевізійному інтерв'ю драматист Денніс Поттер застерігав від "тиску на творців, будь то письменники, режисери, дизайнери, актори, продюсери, що завгодно [...], щоб максимізувати вашу аудиторію в будь-який момент, що є самою антитезою відкриття чогось, чого ти не знав ".