Двадцять п’ять, п’ятдесят п’ять, сто десять

Ця сторінка частково базується на матеріалах Пола Бреннана та Брендана Мак Керріка.

правила

Вступ

Двадцять п’ять можна вважати національною картою Ірландії: у неї широко грають у сільських пабах та вдома. Гра рухається досить швидко - не потрібно довго грати в руку - і хоча в ній є досить велика кількість удачі, є також певний простір для майстерності. Зазвичай у ньому грають близько п'яти людей, але можуть грати лише двоє або десять. Порядок ранжування карт спочатку може здатися трохи загадковим, але з невеликою практикою це стає другою природою.

Окрім базової гри, існують більш складні версії торгів, які називаються 55, 110 або 220, залежно від остаточного балу, який потрібно отримати.

Двадцять п'ять

Це основна форма сучасної ірландської гри, без торгів. Окрім підрахунку, це більш-менш те саме, що і в старих іграх Maw та Spoil Five.

Гравці

У гру зазвичай грають від 3 до 9 осіб; можливі ігри для двох і десяти гравців, але гра для двох гравців не дуже цікава, і десять гравців можуть віддати перевагу розділенню на дві гри по п'ять гравців. Будь-який номер може грати як особистість; 4, 6 або 8 (або 10) можуть грати парами, партнери сидять навпроти один одного; гру з дев'ятьма гравцями можна проводити між трьома командами по три, кожен гравець сидить між членами двох інших команд; також можна було б, щоб 6 гравців зіграли 3 проти 3, але я не впевнений, чи це звично.

Об'єкт гри

Бути першим гравцем або командою на двадцять п’ять очок, набираючи п’ять очок за трюк. Зазвичай це вимагає двох або більше угод. Пари (або трійки) поєднують бали за виграшні трюки.

Порядок ранжування карт

25 грається зі стандартним пакетом із 52 карт. У кожній угоді козирем буде обрано одну масть. ранг карт різний залежно від кольору масті та від того, чи це козирі. Від високого до низького рівня карти класифікуються наступним чином:

Козирний костюм:

  • найвищий козир завжди є п’ять козирної масті.
  • другий найвищий козир завжди є домкрат козирної масті.
  • третій за величиною козир завжди є туз сердець, незалежно від того, який козирний костюм.
  • Якщо козирний костюм - це не серця, четвертий найвищий козир є туз.
  • Після туза козирів слідуйте за картами короля, королеви та цифрами.
  • У масті, яка не є козирною, найвища карта - король, за якою йдуть дама, джек та цифрові картки.
  • Серед числових карт найкращі карти найкращі у червоних мастях, але найнижчі - найкращі в чорних мастях: гравці пам’ятають це як "найвищий у червоному, найнижчий у чорному".
  • Туз серця - це завжди козир. Інші тузи, коли їх масть не козирна, зараховуються до звичайних. Тому діамантовий туз - найнижча карта його масті, коли діаманти не є козирями. Чорні тузи, коли не козирі, займають місце між валетом і двома.

Угода та пограбування

Дилер перетасовує та пропонує гравцеві праворуч картки для вирізання, якщо він або вона бажає. Потім дилер роздає кожній людині п’ять карток, дві за одною, а потім три по одній або три за одною, а потім дві по одній. Ход на угоду переходить вліво після кожної руки.

Після роздачі дилер складає неділтівські картки лицьовою стороною вниз і повертає верхню карту цього стека догори. Масть цієї токарної карти - козирі для руки. Якщо ви тримаєте туза козирів, можете "грабувати" козир, який виявив дилер. Щоб пограбувати козиря, ви кладете будь-яку непотрібну карту з вашої руки обличчям вниз поруч з неопрацьованою частиною колоди і візьміть підвернутий козир у свою руку, або залиште його там, де він повинен грати, ніби це одна з карт у вашій руці. Якщо дилер виявить туза, дилер може його пограбувати. Якщо туза козирів не роздадуть, ніхто не зможе пограбувати перевернутого козиря. Якщо ви маєте право пограбувати козиря, це потрібно зробити до того, як ви розіграєте карту за першим трюком, інакше ви втратите право пограбувати її.

Власник туза козирів не є обов’язковим для пограбування. Якщо у вас є козирний туз і ви вирішите не грабувати (або забудьте це зробити), то ви втрачаєте можливість грабувати після того, як зіграли до першого фокусу. Потім ви повинні зіграти з п’ятьма картами, які вам спочатку роздали. Ваш прихований козирний туз зберігає свою нормальну силу, вищі за короля.

Гравець ліворуч від дилера веде до першого фокусу. Найвища карта масті виграє, якщо не грається козир, і в цьому випадку виграє найвищий козир. Переможець кожного фокусу веде до наступного.

Коли ведеться карта не-козирної масті, гравці, які мають карти цієї масті, повинні або розіграйте карту масті, яку вели або грати козир (який відомий як грубість). У цій грі вам завжди дозволяється козиріти, навіть якщо ви могли наслідувати її приклад. Якщо ви не хочете їхати, ви повинні слідувати їх прикладу, якщо можете. Однак, якщо ви не можете піти за цим прикладом, вам не потрібно козиріти - у цьому випадку ви можете зіграти будь-яку карту - або козирну, або карту іншої нетрампової масті.

Коли ведуть козир, інші гравці повинні грати козирі, якщо це можливо, за винятком трьох верхніх козирів ( 5, J і A), які мають привілей відновлюючи: вас ніколи не змусять зіграти жодного з цих трьох головних козирів, якщо інший гравець веде кращий козир, ніж той, який ти тримаєш. Гравець, який не має козирів (за винятком, можливо, одного або декількох із трьох найкращих, коли вевся нижній козир), може зіграти на будь-якій карті.

Зверніть увагу, що для цілей наступної масті туз серця вважається козирем, а не серцем.

Підрахунок балів

Кожен трюк коштує п’ять очок команді або гравцю, який його виграє. Як тільки гравець досягає 25 очок (тобто виграв п’ять трюків), гра закінчується, і цей гравець або команда стає переможцем. Якщо в кінці роздачі ніхто не досягнув 25, наступний дилер перетасовує, карти вирізуються, і роздається і грається нова рука.

Зверніть увагу, що гра дуже часто закінчується посередині, перш ніж розігруються всі карти. Як тільки гравець або команда виграє свій п'ятий трюк, досягнувши 25 очок, ігри зупиняються і переможцям виплачують гроші. Якщо потрібно провести іншу гру, картки перемішуються, і відбувається нова угода.

Зазвичай гру проводять за невелику ставку, наприклад 20p. Деякі люди платять за кожну гру, але коли гру проводять дві команди, деякі грають (наприклад) найкращу з п’яти ігор, і в цьому випадку першою командою, яка здійснила три гри, виграє ставку.

Часто домовляються, що якщо один гравець або команда виграє в одній руці, вигравши всі п’ять трюків (за 25 очок), це дає їм право на подвійну ставку (40 балів, якщо основна ставка на гру була 20 балів). П'ять трюків не обов'язково потрібно вигравати з першої руки, але для того, щоб отримати подвійну ставку, гравець або команда не повинні мати попереднього рахунку в цій грі.

Приклад гри

Троє гравців A, B, і C.. A є дилером і роздає кожному гравцеві по три карти, а потім по два карти кожному гравцеві. Потім він виявляє дві піки - таким чином, піки є козирями.

Три руки

  • A:3, J, 2, 10, J.
  • B:A, Q, 2, Q, 6.
  • C:5, 8, К, 5, 10.
  • Фокус 1:B розміщує свої 2 лицьовою стороною вниз, вказуючи на те, що він пограбував дві піки і грає Q, C. відтворює К і A грає 3, щасливий, що виграв трюк своїм маленьким козирем. A виграє перший фокус.
  • A веде назад 2. B грає свою пікову даму (козир) і C. не бажаючи переборювати з 5 (дуже високий козир) грає його 5. B виграє другий фокус.
  • B зараз грає тузового коза. До цього C. відмовляється від свого 5 (його привілей) і замість цього грає у 8 діамантів (зараз найгірша карта в його руці). A грає низько 10. B виграє третій фокус.
  • B потім веде своїм іншим козирем (з вершини колоди) дві піки. C. (з посмішкою) грає п'ятірку, і A грає J. C. виграє четвертий трюк.
  • C. потім веде 10, виграючи проти AДжек з діамантів і B6.

Оцінка:

  • A: 1 фокус, отже, 5 балів
  • B: 2 фокуси, отже, 10 балів
  • C: 2 фокуси, отже, 10 балів

Карти об'єднуються, перемішуються і роздаються знову.

55, 110 та 220

Це варіації 25 з торгами. Різниця між трьома іграми полягає лише в цільовому рахунку, необхідному для перемоги - переможець стає першим гравцем, який досягне 55, 110 або 220 очок (або більше), залежно від гри, за стільки угод, скільки потрібно.

Гравці, Карти, Угода

Є два або більше гравців, до теоретичного максимуму до дев'яти, оскільки кожному гравцеві видається по п'ять карт, а п'ять - кошеняті з одного пакета на 52 карти.

Рейтинг карт такий же, як і в 25.

Як і в 25, роздача та гра здійснюються за годинниковою стрілкою, і хід для роздачі переходить вліво після кожної руки. Дилер перетасовує, гравець рухається праворуч від дилера, і дилер роздає п’ять карт кожному гравцеві плюс п’ять - кошеняті. Карти роздаються по дві, а потім по три або по три одночасно, а потім дві по одній, роздаючи карти кошеняті, ніби це зайвий гравець.

Торги та відтворення

Потім відбувається раунд торгів, починаючи з гравця ліворуч від дилера і продовжуючи за годинниковою стрілкою. Єдиними можливими ставками є 10, 15, 20, 25 і 60. Кожен гравець повинен пройти або зробити ставку вище останньої заявки, за винятком дилера, який може "прийняти" ставку, зрівнявши найвищу ставку на сьогодні. Гравець, який пройшов або перекупив інший гравець, більше не може робити ставки, але гравець, чию ставку "приймає" дилер, може потім збільшити свою ставку, дилер може "прийняти підвищену ставку тощо.

Кінцевий учасник забирає кошеня з 5 карт, не показуючи його, відкидає 5 карт лицьовою стороною вниз і називає козирну масть. Пограбування не відбувається, оскільки в цій грі не виявилося жодної карти.

Гравець ліворуч від дилера веде до першого фокусу, а правила гри такі ж, як у 25.

Оцінка

Кожен фокус коштує 5 балів; володар найвищого козиря в грі отримує додаткові 5 балів.

Учасник набирає свої бали за хитрощі, якщо вони принаймні такі, як його ставка. В іншому випадку він втрачає суму заявки. (Оцінки можуть бути негативними.) Усі інші гравці забивають трюки, які вони виграли.

60 - це спроба виграти всі трюки. Учасник торгів набирає 60 балів, якщо він досягає успіху, а якщо ні - втрачає 60 балів. Однак, якщо ви зробите нижчу ставку (скажімо 25), а потім виграєте всі трюки, ви наберете лише 30 балів (за п’ять трюків і найвищий козир), а не 60.

Перший гравець, який набрав 55 або 110 або 220 (залежно від гри), виграє, але остання рука повинна бути розіграна, щоб виявити, вдала ставка чи ні. Якщо два або більше гравців досягають цільового результату в одній і тій же угоді, порядок, у якому вони використовували їхні трюки, вирішує, хто там першим потрапив і виграв гру.

Приклад: У грі 110, гравець А має 100 очок і ставить 20; гравець Б має 100 очок і тримає козирний валет. Б виграє перший трюк з козирем. Зараз Б виграв гру, за умови, що козир 5 не грає, оскільки він набирає 5 за фокус і 5 за найвищий козир. Навіть якщо А виграє інші чотири трюки, якщо ніхто не має козиря, 5 Б виграє гру, оскільки очки за найвищий козир вважаються набраними, як тільки грається карта.