Використання відеоігор для лікування ожиріння серед дітей

Анотація

Дитяче ожиріння - одна з найнебезпечніших патологій; це може призвести до серйозних захворювань за відсутності медичної підтримки. У цій статті ми даємо огляд використання відеоігор для зменшення та нормалізації ваги дітей із зайвою вагою та ожирінням. Ми обговорюємо категоризацію існуючих ігор та їх межі, а також окреслюємо перспективи психопедагогічних досліджень в області ігрового дизайну для лікування дітей, що страждають ожирінням та надмірною вагою. Роль довготривалої мотивації у лікуванні ожиріння є одним із найважливіших питань, які ми обговорюємо. Ми намагаємося зрозуміти, як відеоігри можуть допомогти дітям та батькам підтримувати мотивацію під час лікування схуднення. Роль батьків незаперечна у забезпеченні успіху програм схуднення для дітей із зайвою вагою або ожирінням. Можливо, відеоігри можуть бути інструментом для зміни способу життя сімей.

відеоігор

Подільський, Андрій І.
Національний дослідницький університет "Вища школа економіки", Москва, Росія
Дружиненко, Д.А.
Національний центр наукових досліджень, Страсбург, Франція
Подільський, О.А.
Національний дослідницький університет "Вища школа економіки", Москва, Росія
Шмолл, П.
Національний центр наукових досліджень, Страсбург, Франція

Ключові слова: ожиріння у дитинстві, відеоігри, мотивація, сім'я, спосіб життя

Дитяче ожиріння

Дитяче ожиріння є одним з найважливіших факторів ризику захворюваності на серцево-судинні захворювання та діабет у зрілому віці. Дитяче ожиріння не тільки поширене у розвинутих країнах, але все частіше вражає країни, що розвиваються. Через наслідки дитячого ожиріння - ожиріння у зрілому віці, серцево-судинні захворювання, діабет, артрит - ожиріння стало однією з провідних причин смерті у світі (Rapport sur Iorganisation de la recherche. 2010).

Ожиріння серед дітей набуло форми епідемії з середини 90-х (Rapport sur Iorganisation de la recherche, 2010). Один показник, індекс маси тіла (ІМТ), як правило, визначає ожиріння дорослих. Він обчислюється як відношення ваги в кілограмах до квадрата висоти в метрах. Особам, у яких ІМТ становить від 25 до 29,9, діагностується надмірна вага. Діагноз «ожиріння першого ступеня» ставлять, коли ІМТ становить від 30 до 34,9; «Ожиріння другого ступеня» вимовляється, коли ІМТ становить від 35 до 40. «Хворобливе ожиріння» діагностується, коли ІМТ перевищує 40. У випадку з дітьми недостатньо знати лише ІМТ; необхідно співвіднести його з інтервалом темпів зростання для відповідного віку. Наприклад, у Франції близько 10% дітей (від 3 до 16 років) страждають ожирінням, а близько 19% мають надлишкову вагу (Sassi, Cecchini, & Devaux, 2012).

У звіті Institut national de la recherche agronomique (Франція) (2010) вказується, що кількість дітей із зайвою вагою не змінювалася з 1997 по 2007 рік. За даними Міністерства охорони здоров’я Росії, близько 19,6% хлопчиків та 5,5 % дівчат від 5 до 15 років мають надлишкову вагу, тоді як у Москві кількість дітей з ІМТ вище норми на 30% більше, ніж в інших регіонах (Briz, 2008).

Ця статистика говорить про безрадісне майбутнє. Беручи до уваги, що «шанс того, що дитина, що страждає ожирінням, продовжить цю патологію у зрілому віці, коливається від 20 до 50%, якщо ожиріння діагностується до підліткового віку; якщо діагноз ожиріння ставиться підлітку, ця ймовірність коливається від 50% до 70% »(Branca, Nikogosian, & Lobstein, 2007, p. 23). Можна припустити, що рівень захворювань (цукровий діабет, серцево-судинні захворювання, артрит), пов’язаних з ожирінням у дорослому віці, також зростатиме, і вони будуть проявлятися у все більш ранньому віці (Prevention, depistage. 2012).

Дослідження, що визначають фактори, пов’язані з ожирінням, показують, що відсутність фізичної активності та незбалансоване харчування є головними прямими факторами. Генетичні фактори відповідають за від 1% до 6% дитячого ожиріння (Klump, Kaye, & Strober, 2001). Економічна та соціально-професійна ситуація батьків також пов'язана з надмірною вагою або ожирінням дітей, а також низьким рівнем доходу, поганим соціальним середовищем та низькою освітою батьків (Institut national de la recherche agronomique, 2010).

Відеоігри в дитинстві: чи вони мають значення?

Відеоігри засновані на підходах до розвитку людського розвитку. Вплив гри на загальний розвиток дитини є основною темою для деяких найвидатніших психологів освіти. Гра створює можливості для дітей (а) мати соціальний досвід та моделювати альтернативні емоційні стани та почуття, що може призвести до вирішення ситуації поза ігровим контекстом (Еріксон, 1977), (б) відтворити реальні дилеми та складні ситуації, а потім працювати виходячи з досконалих рішень і долаючи неприємні почуття (Піаже, 1962), (с) мають основу для сприяння розвитку соціального пізнання (Піаже, 1962; Виготський, 19301934/1978).

Сьогодні ігри, гейміфікації та відеоігри, зокрема, відіграють головну роль як засоби людського розвитку. Попередні десятиліття бачили все більшу роль нових засобів масової інформації в області психосоціального розвитку в дитинстві. Як засіб для розваг та освіти, відеоігри становлять багатомільярдну галузь. Наприклад, вони є у двох із трьох домогосподарств США: кожен другий громадянин США грає у відеоігру; середній вік гравців відеоігор - 33 роки; приблизно 90% дітей віком 2-17 років грають у відеоігри (NPD Group, 2011); понад 45% американських підлітків проводять більше 2 годин на день, граючи (Американська академія дитячої та підліткової психіатрії, 2011; Асоціація розважального програмного забезпечення, 2012; Granic, Lobel, & Engels, 2014; Trust for Americas Health, 2007). Ці дані свідчать про широке включення відеоігор до сучасного суспільства та зокрема до життя дітей.

Сучасні діти чутливі до нової цифрової ери; вони виросли в 21 столітті з новим інтерактивним доменом і беруть участь у споживанні нових розважальних засобів масової інформації та технологій. Ми відкриємо нову, вирішальну роль відеоігор в освітньому та психосоціальному досвіді дітей та підлітків стосовно себе, своїх батьків, вихователів та суспільства. Серфінг в Інтернеті, спілкування в чаті через соціальні мережі, а також відтворення відеоігор зараз є найпоширенішими видами дозвілля в дитинстві. Будучи фінансово доступними для більшості дітей, розважальні та привабливі відеоігри доступні для них переважно за допомогою сучасних мобільних пристроїв та соціальних мереж, які залучають користувачів різного віку, статі, соціального та фінансового походження.

Залежно від дослідження, автори потрапляють у два різні табори: одна сторона схвалює, а інша не схвалює впливу відеоігор на психосоціальний розвиток дітей, підлітків та здоров'я. Тож спроби зрозуміти наслідки відеоігор на основі сучасних досліджень можуть бути заплутаними та суперечливими.

З одного боку, деякі дослідження вказують на підвищення агресивності та підвищення артеріального тиску під час гри в ігри, засновані на насильницькому змісті. Однак жодних суттєвих негативних соціальних наслідків (наприклад, збільшення рівня злочинів серед неповнолітніх) не виявлено. З іншого боку, дослідники вважають, що добре розроблені відеоігри можуть сприяти навчанню та розвитку вищих впорядкованих когнітивних процесів та навичок, таких як мислення, пам'ять, концентрація уваги та можуть стимулювати уяву, а також розвиток навичок вирішення проблем та багатозадачності, навички та комплексне навчання (Тумбокон, 2014).

Відеоігри повинні бути стимулюючим навчальним досвідом та соціальною активністю. Порівняно з пасивним переглядом телевізора, гра у відеоігри стимулює активну або навіть ініціативну поведінку, яка зазвичай викликає у дітей мотивацію до досягнення цілей (Gee, 2003). Освітньою та загалом позитивною характеристикою відеоігор є інтерактивність та здатність середовища приймати рішення. З початку століття здатність відеоігор представляти складний, різноманітний та реалістичний соціальний зміст різко змінилася (Ferguson & Olson, 2013). Відеоігри заохочують рольові ігри дітей; вони стають важливою частиною сценарію гри під час гри зі своїми улюбленими героями та, як наслідок, прийняття рішень, що імітують дії персонажа, за яким слідують (Anderson & Dill, 2000). Граючи в освітні ігри, дитина може набути навичок стратегії та управління, картографування та розпізнавання образів, прийняття рішень у складних ситуаціях, а також грамотності та рахування (Тумбокон, 2014).

Існують занепокоєння щодо протилежних наслідків надмірного відтворення відеоігор серед молоді. Деякі популярні відеоігри пропагують вбивства людей або тварин, запої та вживання наркотиків, асоціальну та злочинну поведінку, проступки та порушення миру, розпусту, сексуальну експлуатацію, расизм, гендерні стереотипи, нецензурні висловлювання та жестикуляцію та іншу негативну поведінку (Американська академія дитячої та підліткової психіатрії, 2011).

Дефіцит уваги - це один із небажаних наслідків для більшості батьків та вихователів. Дослідники з Університету штату Айова (Служба новин Університету штату Айова, 2011) виявили, що діти, батьки яких не обмежували свою гру, мали до вдвічі більше шансів мати проблеми з увагою (наприклад, розлад гіперактивності при дефіциті уваги), ніж ті, чиї ігри контролювали батьки. Супутній синдром, втрата сну, зазвичай починає розвиватися як реакція на високий рівень адреналіну (особливо під час гри в екшен) та незвичну мозкову активність.

Насильство, агресія та відсутність соціальної рівноваги розглядаються як найбільш негативна зворотна сторона відеоігор (Фергюсон, 2013; Лемола та ін., 2011), оскільки насильницькі ігри стають все більш популярними як для хлопчиків, так і для дівчат на всіх рівнях (Cesarone, 1998 ). Інтенсивні відеоігри вимагають витрат часу та інших ресурсів і впливають на соціальне оточення дітей. Деякі автори стверджують, що дітям бракує достатніх соціальних стосунків та взаємодій і вони мають низькі соціальні навички через час, проведений за грою у відеоігри (Barenthin & Van Puymbroeck, 2006).

У маленьких дітей, які грають у відеоігри, спостерігається підвищений рівень насильства відразу після гри (Barenthin & Van Puymbroeck, 2006). Гравці жорстоких відеоігор мають вищий рівень агресії у відповідь на конфронтацію, ніж ті, хто не грає в такі ігри (Bushman & Anderson, 2002).

Інші емпіричні дані показують, що на насильницьку поведінку відеоігри не впливають (Gunter, 2012). Більшість батьків погоджуються, що ігри позитивні для їхніх дітей. Наприклад, у гравців відеоігор було виявлено зменшення симптомів депресії та тривоги, а також зниження рівня напруги, гніву, втоми та розгубленості (Служба новин Університету Східної Кароліни, 2011).

Що стосується ожиріння, то самі відеоігри, як видається, є впливовим джерелом неконтрольованої поведінки, а отже, і непомірної їжі та пиття та інших нездорових форм поведінки. Серед підлітків США кожен сьомий гравець, який приклеєний до екрану, має надлишкову вагу (Trust for Americas Health, 2007). Існує позитивна кореляція між щоденним часом, проведеним за іграми, та ожирінням: діти, які проводять більшу частину свого дозвілля у відеоіграх, набагато менш активні, ніж ті, хто не грає або грає менше. Неактивні діти поступово менше беруть участь у руховій діяльності та активній поведінці, яка підтримує їх форму та здоровий стан.

Відеоігри - це двосічний меч і, як і багато інших сучасних ЗМІ, є суперечливим. Існує тонка межа між здоровою кількістю ігор та їх позитивними ефектами та надмірною кількістю ігор, що може призвести до звикання до поведінки, соціальної ізоляції та зниження емоційного та когнітивного розвитку. Однак більш глибоке розуміння правильного використання відеоігор може призвести до уникнення негативних наслідків середовища, таких як розвиток психосоціальних труднощів у дітей та їх ризик ожиріння та дегенерації їхнього здоров'я.

Використання серйозних відеоігор для лікування дітей із зайвою вагою та ожирінням

Різні програми були розроблені для лікування ожиріння у дітей шляхом зміни харчової поведінки або підвищення фізичної активності, або того й іншого. Ефективність цих програм важко оцінити, оскільки нам бракує лонгітюдних досліджень (Schutz, 2004).

Зменшення або стабілізація ваги дитини є проблемою, яка вимагає участі всієї родини. Лобштайн, Баур та Уау (2004) вказують, що зменшення та стабілізація ваги дитини є стабільно ефективними та тривалими, якщо у програму бере активну участь вся родина. Наукові дослідження виявили, що активна участь батьків є необхідною умовою дотримання дитиною такої програми (Golan & Crowt, 2004; Melbye, Ogaard, Overby, & Hansen, 2013). Однак досліджень внутрішньосімейних факторів, пов'язаних із ожирінням, мало (Lobstein et al., 2004). Деякі дослідження виявили, що зміни в сучасних сім'ях, особливо в сімейному авторитеті, створюють особливі труднощі у психічному розвитку дітей і навіть можуть вплинути на їх фізичне здоров'я (Girerd, Druzhinenko, & Lesourd, 2007; Lebrun, 1997; Sauret, 2006) . У доповіді французького сенатора Бріжит Бут (Rapport sur I'organisation de la recherche, 2010) про “організацію досліджень та перспективи лікування та профілактики ожиріння” вказується, що розвиток знань у галузі втручання, адекватна мотивація, а інтерактивне спілкування має стати центром наукових досліджень щодо ожиріння серед дітей. Здається, контекст сучасного життя спонукає до розвитку сидячого способу життя (Lobstein et al, 2004). Телебачення та відеоігри - основні причини знерухомлення дітей.

На основі особливої ​​привабливості дітей до відеоігор, кілька дослідницьких та дослідницьких команд вирішили розробити ігри (наприклад, LABSITEC, HopeLab, Archimage), які б робили дітей більш обізнаними про здорові харчові звички та значення фізичної активності. З початку цього століття відеоігри увійшли до сфери охорони здоров'я. Вони використовуються в «серйозних» цілях, включаючи лікування дітей із зайвою вагою та ожирінням. Ми провели критичний аналіз існуючих відеоігор, розроблених для цієї мети, у нашій попередній роботі (Arambarri, Druzhinenko-Silhan, & Schmoll, 2014). У цій статті ми зосереджуємось лише на деяких основних результатах нашого аналізу, щоб підкреслити цінність цього підходу, межі існуючих серйозних відеоігор та види досліджень та додатків, які можна розглянути.

Дві категорії ігор «лікування ожиріння»

Два основних фактори набору зайвої ваги - це витрата калорій та витрата енергії. Або людина споживає багато «поганої» їжі (має незбалансовану дієту, їсть багато жиру та цукру), або людина не витрачає калорій (не бере участі у фізичних навантаженнях або майже не займається ними). Таким чином, ми можемо виділити дві категорії серйозних відеоігор: ті, які спрямовані на зміну харчової поведінки, і ті, які спрямовані на збільшення фізичної активності.

Першу категорію можна охарактеризувати як розвиваючі ігри. Інтерфейс цих ігор часто передбачає інтерактивне спілкування з гравцями з метою інформування їх про здорову їжу та здорові харчові звички. Вважається, що такі інтегровані знання призведуть до необхідних змін у харчовій поведінці. Як зазначили Барановський, Будей, Томсон та Барановський (2008), оцінка довгострокових результатів таких ігор є досить проблематичною. Дійсно, більшість досліджень вказують на негайні результати, виміряні відразу після гри (Baranowski et al., 2007). Наприклад, було показано, що після гри в одну з цих освітніх ігор діти більше усвідомлюють здорові харчові звички та роблять більш правильний вибір закусок, ніж раніше (Majumdar, 2013). Тим не менше, ці результати були недостатньо потужними, щоб оцінити, як довго можуть тривати здорові харчові звички. Тому незрозуміло, чи була гра ефективною. Крім того, “джерелом” харчових звичок є не діти. Їх батьки купують продукти та готують їжу для них. Дійсно, засвоєння дітьми знань про харчову поведінку може зіткнутися з відсутністю таких знань у своїх батьків. Цей факт створює величезну перешкоду для побудови здорового способу життя.

Знання необхідні, але недостатньо, щоб змінити харчову поведінку. Томсон та його колеги (Томпсон та ін., 2010) стверджують, що зміни в поведінці базуються не лише на знаннях, але й на досвіді "самоефективності", а також на спостереженні за поведінкою інших, що стикаються з тією ж проблемою. Іншим важливим компонентом зміни поведінки є наявність свідомого наміру змінити фактичну поведінку (Thompson et al., 2010). Тож ми можемо поставити під сумнів доцільність використання лише внутрішньої мотивації у розробці серйозних відеоігор, не усвідомлюючи дітям необхідності змінити своє ставлення до вибору їжі. Хороша серйозна відеоігра може стати чудовою підтримкою для дитини, яка усвідомлює справжню мету гри.

Інший лідер продажів, Wii Fit, має ті самі якості, що і DDR, і подібний успіх. Проте обидві ігри враховують лише витрату калорій. Огляд літератури не зміг знайти лонгітюдні дослідження мотивації у цій грі (Arambarri et al., 2014). Тож питання про стабілізацію ІМТ за допомогою ексергем залишається без відповіді.

З’явилася нова категорія серйозних відеоігор для лікування ожиріння. Ці ігри намагаються поєднати навчальний та навчальний модулі. З нашої точки зору, такий підхід є найбільш перспективним, оскільки впливає одночасно на обидва параметри: споживання калорій та його витрату. Однак нам все ще потрібні дослідження досить великої вибірки, щоб проаналізувати ефективність цих ігор.

У таблиці 1 проаналізовані серйозні відеоігри, спрямовані на зменшення та стабілізацію ваги. Описані наступні характеристики: Які зміни є метою? Яка вікова група орієнтована? Чи існують відповідні дослідження?