Оптимізація анімації

Описує методи досягнення більш ефективних креслень анімації за допомогою методів оптимізації.

Поки ви створюєте свої анімаційні схеми, вам слід пам’ятати кілька практик, щоб анімація у вашому проекті працювала якомога плавніше. Деякі з них увімкнені за замовчуванням, тоді як інші вимагають, щоб ви врахували підхід, який ви застосовуєте при налаштуванні своїх креслень анімації. Інші зусилля можна виконати через C ++, що також надасть вам певний контроль над тим, як і коли оновлюються анімації, що може призвести до поліпшення продуктивності.

Оновлення багатопотокової анімації

Це дозволяє виконувати більше анімаційних робіт у робочих потоках і за замовчуванням увімкнено, що ви можете знайти у налаштуваннях проекту:

Всередині Налаштування проекту під Загальні налаштування> Концепції Anim, переконайтесь Дозволити оновлення багатопотокової анімації увімкнено.

нереальна

Це визначає, чи ми за замовчуванням дозволяємо виконувати оновлення Animation Blueprint Graph для неігрових потоків. Це також дає можливість додаткових перевірок у компіляторі Animation Blueprint, які попереджатимуть про спроби небезпечних операцій. Всередині вашого Анімаційні креслення, Ви також хочете переконатися, що для нього встановлено значення Використовуйте оновлення багатопотокової анімації.

Всередині вашого анімаційного проекту під Налаштування класу, переконайтеся, що Використовуйте оновлення багатопотокової анімації увімкнено.

Основним фактором, що стояв за цим, був більш жорсткий контроль доступу до даних між потоками. З цією метою багато даних, до яких отримують доступ до анімації, було переміщено з UAnimInstance в нову структуру під назвою FAnimInstanceProxy. Ця структура проксі знаходить основну частину даних про UAnimInstance.

Як правило, до UAnimInstance не слід звертатися або мутувати з вузлів AnimGraph (оновлення/оцінка викликів), оскільки їх можна запускати в інших потоках. Існують блокуючі обгортки (GetProxyOnAnyThread та GetProxyOnGameThread), які перешкоджають доступу до FAnimInstanceProxy під час виконання завдань під час польоту. Ідея полягає в тому, що в гіршому випадку завдання чекають завершення, перш ніж дозволено читати дані або записувати їх у проксі.

З точки зору Anim Graph, лише FAnimInstanceProxy можна отримати з вузлів анімації, а не з UAnimInstance. Дані повинні обмінюватися з проксі-сервером для кожного галочки (або через буферизацію, копіювання чи іншу стратегію) у FAnimInstanceProxy: PreUpdate або FAnimInstaceProxy: PreEvaluateAnimation. Будь-які дані, до яких потім потрібно отримати доступ зовнішніми об'єктами, слід обмінюватися/копіювати з проксі-сервера у FAnimInstanceProxy: PostUpdate .

Це суперечить загальному випадку використання UAnimInstance, коли до змінних-членів можна отримати доступ з інших класів, поки завдання виконуються. Як рекомендацію, спробуйте взагалі не отримувати безпосередній доступ до Екземпляру Anim з інших класів. Натомість Anim Instance має витягувати дані з іншого місця.

Приклад власного власного AnimInstance

У наведеному нижче коді наведено приклад того, як створити власний власний клас AnimInstance, використовуючи новий FAnimInstanceProxy, надаючи доступ до внутрішніх робочих даних та уникаючи копій спільних даних між проксі-сервером та екземпляром:

Швидкий шлях до анімації

Швидкий шлях до анімації забезпечує спосіб оптимізації доступу до змінних усередині AnimGraph оновлення. Це дозволяє двигуну копіювати параметри всередині, а не виконувати Blueprint код (що передбачає здійснення дзвінків у віртуальну машину Blueprint). На даний момент компілятор може оптимізувати такі конструкції: змінні-члени заперечують булеві змінні-члени та члени вкладеної структури.

Параметр Швидкий шлях анімації за замовчуванням увімкнено всередині Налаштування проекту:

Всередині Налаштування проекту під Загальні налаштування і Креслення тварин, переконайтесь Оптимізуйте доступ до змінних членів Anim Blueprint увімкнено.

Щоб скористатися Шляхом проходження анімації, всередині AnimGraph ваших креслень анімації переконайтеся, що жодна логіка проекту не виконується. На зображенні нижче ми читаємо кілька значень з плаваючою ділянкою, які використовуються для керування кількома об’єктами простору змішування та суміші, що призводить до остаточної пози анімації. Кожен вузол, позначений піктограмою блискавки у верхньому правому куті, використовує Швидкий шлях, оскільки жодна логіка не виконується.

Якби ми змінили цю мережу, включивши будь-яку форму обчислення, наприклад, приклад, зображений нижче, пов'язаний вузол більше не використовував би Швидкий шлях.

Вище, оскільки ми зараз виконуємо логічну схему для генерації значень, що подають файл TEST_Blend2D вузол, він більше не використовує Швидкий шлях (і піктограма освітлення буде видалена).

Методи швидкого шляху

Щоб ваші креслення анімації використовували Швидкий шлях, переконайтеся, що вони:

Доступ до змінних учасників безпосередньо

Нижче ми використовуємо Швидкий шлях, безпосередньо отримуючи доступ і зчитуючи значення нашої логічної змінної для визначення нашої пози.

У наступному прикладі ми не використовуємо Швидкий шлях, оскільки виконуємо логіку, щоб визначити, чи логічна змінна дорівнює true.

Доступ до заперечених булевих змінних-членів

Нижче ми використовуємо Швидкий шлях, зчитуючи значення запереченого логічного значення для визначення нашої пози.

У наступному прикладі ми не використовуємо Fast Path, оскільки виконуємо логіку, щоб визначити, чи не дорівнює логічна змінна true.

Доступ до членів вкладеної структури

Нижче ми розбиваємо нашу змінну обертача, щоб безпосередньо отримати доступ до змінних Pitch та Yaw, щоб подати наше зміщення цілі.

Доступ до членів за допомогою вузлів "Break Struct"

Нижче ми використовуємо вузол Break Struct, щоб розбити нашу змінну обертача на значення XYZ, щоб подати наше зміщення цілі.

Дещо Перерва структури вузли типу Перерва перетворення в даний час не використовуватиме Швидкий шлях, оскільки вони виконують перетворення внутрішньо, а не просто копіюють дані.

Попередити про використання проекту

Щоб переконатися, що ваші анімаційні креслення використовують швидкий шлях, ви можете увімкнути Попередити про використання проекту параметр, який змусить компілятор видавати попередження до журналу результатів компілятора щоразу, коли дзвінок у віртуальну машину Blueprint здійснюється з AnimGraph.

Для того, щоб Попередити про використання проекту, включити опцію всередині Налаштування класу вашої Анімаційний план під Оптимізація.

Коли компілятор виявить будь-які вузли, які не використовують Швидкий шлях, вони відображатимуться в Результати компілятора журнал.

Вище, оскільки ми виконуємо логіку Blueprint у нашому AnimGraph і ввімкнули опцію попередження, ми отримуємо попереджувальне повідомлення в результатах компілятора і можемо натиснути на нього, щоб перевести нас на вузол, що порушує. Це може допомогти відстежити оптимізації, які потрібно зробити, і дозволить вам визначити вузол (и), які можуть бути джерелом проблеми.

Загальні поради

Коли ви починаєте розглядати ефективність використання анімації, ось кілька вказівок, яких ви можете дотримуватися, виконуючи оптимізацію.

Залежно від розміру та обсягу вашого проекту можуть знадобитися більш інвазивні зміни, однак це, як правило, гарне місце для початку.

Переконайтесь, що умови для паралельного оновлення виконуються

У UAnimInstance: NeedsImmediateUpdate ви можете побачити всі умови, які повинні бути дотримані, щоб уникнути фази оновлення анімації, що працює на ігровій нитці. Якщо для переміщення символів потрібен рух кореня, паралельне оновлення виконати не можна, оскільки переміщення символів не є багатопотоковим.

Уникайте дзвінків у віртуальну машину Blueprint

Зберігайте свою Графік подій у ваших анімаційних кресленнях порожньо. Використовуйте власний похідний клас UAnimInstance та FAnimInstanceProxy і виконуйте всю свою роботу в проксі під час FAnimInstanceProxy: Update або FAnimInstanceProxy: Оцініть, як вони виконуються на робочих потоках.

Переконайтеся, що вузли у вашому Графік Anim Вашого проекту анімації структуровані таким чином, що вони використовують Швидкий шлях .

Переконайтеся, що Оптимізуйте доступ до змінних членів Anim Blueprint увімкнено в Налаштування проекту оскільки це контролює, чи повинні вузли Animation Blueprint, які отримують безпосередній доступ до змінних-членів свого класу, використовувати оптимізований шлях, який дозволяє уникнути обману до VM проекту.

Як правило, найдорожча частина виконання AnimGraph, уникнення дзвінків на віртуальну машину - це ключ до отримання максимальної продуктивності від креслень анімації.

Використовуйте оптимізацію швидкості оновлення (URO)

Це запобіжить надто частому відбиванню анімації. Контроль за тим, як це застосовується, залежить від вашої гри, але ми рекомендуємо рухатися до

15 Гц та менше, ніж швидкість оновлення на відповідній відстані для багатьох символів, а також вимкнення інтерполяції.

Щоб увімкнути, встановіть для компонента скелетної сітки значення Увімкніть оптимізацію швидкості оновлення і зверніться до AnimUpdateRateTick () .

Ви також можете ввімкнути Відображення оптимізацій швидкості оновлення налагодження щоб увімкнути налагодження на екрані застосовуваного URO.

Увімкніть використання компонентів фіксованих границь Skel

У вашому компоненті скелетної сітки увімкніть Використання компонентів Скель варіант.

Це пропустить використання фізичного ресурсу і замість цього завжди використовуватиме фіксовані межі, визначені в Скелетній сітці.

Це також пропустить перерахунок обмежувальних обсягів для відбору для кожного кадру, збільшуючи продуктивність.

Інші міркування

Під час профілювання вашого проекту ви можете побачити, що FParallelAnimationCompletionTask запускається для скелетних сіток в основному потоці після того, як робочі потоки будуть виконані. Це буде основна частина основного потоку, який ви побачите у своєму профілі, як тільки будуть виконані умови для паралельних оновлень, і, як правило, складається з кількох речей, залежно від вашого налаштування:

Переміщення компонентів, наприклад, оновлення фізичних об’єктів для кісток.

Спробуйте уникати оновлення фізики для речей, які насправді йому не потрібні, оскільки це буде ключовим фактором для зменшення цього.

Вимкнення анімації повідомляє.

Це має бути не Blueprint, знову ж таки, щоб уникнути дзвінків на Blueprint VM для підвищення ефективності.

Їх також потрібно виконувати на ігровій нитці, оскільки вони можуть впливати на життя анімованого об’єкта.

Інтерполяція анімації, якщо ввімкнено URO.

Змішування кривих, якщо використовуються криві Матеріал або Мета.