Методологія; Інститут здоров’я та фізичних вправ Віртуальної реальності

Рейтинг витрат енергії в іграх легше сказати, ніж зробити

Вимірювання споживання енергії під час гри вимагає від вас кількох припущень щодо гравця, зокрема про те, як вони грають, чому вони грають і наскільки добре вони грають. Ми прагнемо бути дуже прозорими щодо наших припущень і наших методів, щоб - якщо ви схильні - ви могли оскаржувати, досліджувати та посилатися на наші дані без таємниці. Ця сторінка пояснює точні методи та необхідні припущення, які ми використовуємо для оцінки та присвоєння рейтингу вправ VR.

здоров

Припущення No 01

01. Наші користувачі не є ні ледачими, ні марно енергійними

Ми припускаємо, що споживачі наших даних зацікавлені у здійсненні. Тому ми зосереджуємося на допомозі у визначенні ігор високої інтенсивності. Ми припускаємо, що користувач навмисно не уникатиме руху під час гри, а також навмисно не шукатиме його за межами того, що вимагає гра, щоб бути успішною. Ми намагаємось застосувати для цього розумний стандарт і виміряти те, що ми вважаємо типовою грою, необхідною для просування через цілі гри.

Припущення No 02

02. Ми призначаємо рейтинги на основі MET, а не спалених калорій

Хоча значки відображають приблизну витрачену калорію за хвилину, рейтинги насправді базуються на спостережуваному балі MET у грі під час тестування, беручи до уваги базовий рівень обміну речовин оцінювача під час відпочинку. Ми використовуємо оцінки калорій для загального споживача, оскільки більшість людей не знайомі з MET, який є стандартним показником напруги в кінезіологічних дослідженнях. Порівняння з іншими видами діяльності, такими як теніс, бейсбол або бокс, базуються на легкодоступних оцінках MET для цих видів діяльності, що підтримуються урядом США.

Припущення No 03

03. Ми оцінюємо піки та середні показники

Кількість енергії, яку спалює гра, часто залежить від здібностей гравця. Наприклад, досвідчений гравець Audioshield може досягти успіху при більших труднощах і в результаті спалить більше енергії. Новий гравець може мати успіх лише на більш повільних налаштуваннях і витрачатиме менше енергії в тій самій грі. Ми реєструємо пікові стійкі MET (найвищі спостережувані 5 хв. В середньому), щоб допомогти зрозуміти, що можливо за найкращих обставин. Ми реєструємо середні спостережувані MET за весь ігровий тест, щоб краще зрозуміти рівень витрат енергії під час типового ігрового процесу.

Припущення No 04

04. Ми макс. Рейтинг спостерігаємо, не макс. Можливо

Для наших рейтингу неможливо грати в гру до кінця для кожного рейтингу. Натомість вони намагаються відтворити репрезентативний зразок загального ігрового процесу в контрольованих умовах. Це означає, що ми фактично документуємо найвищий показник MET, який спостерігався під час тестування. Ми вважаємо, що це дозволяє гравцеві вибрати гру, знаючи, що спостерігалося, що вона забезпечує хоча б такий рівень споживання енергії під час гри. Ми майже напевно час від часу будемо недооцінювати певні ігри і матимемо змогу коригувати рейтинги на основі нових спостережень.

Припущення No 05

05. Нам доведеться двічі оцінювати багато ігор

Ігри оцінюються за допомогою поєднання тестування споживання кисню та оцінки частоти серцевих скорочень. Гру присвоюється Первинний рейтинг на основі даних про частоту серцевих скорочень тренованого суб'єкта з відомим метаболічним базовим рівнем, відкаліброваним за допомогою метаболічного тестування. Потім ігри з високим потенціалом оцінюються вдруге, використовуючи метаболічні візки в лабораторії, щоб підтвердити фактичні спостережувані витрати калорій безпосередньо через споживання кисню. Результати цих метаболічних тестів не тільки підтверджують первинний рейтинг, але також використовуються для підтримки точності оцінювачів.

Припущення No 06

06. Ми не знаємо про вплив ВР на здоров’я поза витратами енергії

Основоположною місією Інституту охорони здоров’я є оцінка потенційних витрат енергії, пов’язаних із різним досвідом щодо ВР та АР. Хоча ми зацікавлені у всіх формах здоров'я, ми не маємо доступу до будь-яких даних про інші можливі наслідки тривалого використання ВР та АР. Чи розширене використання впливає на здоров'я зору, наприклад? Чи є психологічна вигода чи занепокоєння від використання VR? Ми не знаємо і не претендуємо на глобальний вплив VR на організм. Ми зосереджуємося на оцінці спостережуваних витрат енергії під час гри.