Коли мета - це гра

Лорел Натале

12 квітня 2017 · 7 хв читання

Для деяких веб-сайтів та програм UX це справді про подорож, ніж про пункт призначення. Візьміть іспит, участь мого проекту у розробці рішення для веб-сайту з 529 внесків. Спочатку здавалося, що внесені гроші були стимулом та винагородою для власників рахунків. Але чи це правда? Розробляючи рішення для постановки цілей, на щастя, у нас є кілька теорій, які можуть допомогти нам вести нас у правильному напрямку. Давайте розглянемо приклад, подібний до веб-сайту з 529 внесками. Ось Пікацо. Він трохи засмучений своєю вагою, і тому він вирішив заплатити за програму, яка допоможе йому скинути кілька фунтів. Це не перше родео Пікацьо, і він уже спробував це, завжди закінчуючи своїм початковим вагою.

Харчова віха

Стартап-компанія PhatCat звернулася до вас, щоб розробити їхню нову програму, яка допоможе розчарованим котам, таким як Пікатсо. Ідея їх додатка полягає у створенні сторінки збору коштів, де друзі та сім’я можуть відвідувати та пожертвувати гроші, щоб допомогти йому досягти своєї мети щодо схуднення. Коли мета досягнута, він може використовувати ці гроші, але тільки на речі, які допомагають йому у втраті ваги, такі як тренери з харчування, плани харчування, заняття фітнесом, членство в спортзалі та місцеві перегони, такі як CrossFeline 5K. Це здається досить солідним планом, так? Друзі та сім'я жертвують гроші та відчувають себе добре за пожертви та допомогу. Picatso отримує гроші і використовує їх, щоб скинути фунти, а PhatCat отримує дохід від пожертв. Отже, в чому проблема? Проблема полягає в тому, що ми ніколи не дивились на подорож постановника цілей, і постановник цілей задає собі ці дві речі: ‍

Давайте розглянемо питання No1. Якщо Пікатсо потрібно лише сказати 200 доларів на деякі заняття фітнесом, щоб скинути 10 фунтів, ніж це нормально. Але більшість котів, таких як Пікатсо, заплатили за програму, оскільки їм потрібна допомога у досягненні мети, яку надто складно досягти самостійно. Отже, скажімо, калькулятор PhatCat сказав Пікацо, що йому потрібно 200 000,00 доларів США для особистого дієтолога, приватного тренера, членства в спортзалі, нового обладнання, одягу тощо. Якщо Пікацо запитує, наскільки досяжна ціль, 200 000,00 доларів можуть здатися лякаючими, страшними та недосяжними. Ми втратили його ще до того, як він почав.

Розробляючи рішення, яке передбачає великі та страшні цілі, ми можемо використовувати просту психологію, яка допоможе нам. Для цього рішення ми можемо використовувати Ієрархію потреб Маслоу:

Ієрархія відображає потреби та спонукання людей. Наведена вище піраміда показує різні рівні ієрархії, в яких найбільший рівень внизу включає фізіологічні потреби людини, тоді як вторинний рівень вгорі представляє потребу в самореалізації. - explorable.com

Ми можемо фактично включити кілька типів потреб у наше дизайнерське рішення: solution

  1. Фізіологічні
  2. Безпека
  3. Соціальна
  4. Поважайте

Велика, недосяжна ціль лякає, особливо коли кінцева мета є чимось важливим для життя тих, хто встановлює цілі, таких як збереження для будинку, колажу чи, у випадку Пікацо, способу життя. Якщо ми спочатку беремо число і розбиваємо його на менші числа, представлені речами, які він хоче, ми знімаємо страх і створюємо відчуття безпеки для Пікацо.

Харчування (продовольство та продовольча освіта) - 50000 доларів

Вправи (заняття, спортзали, перегони) - 50000 доларів

Тренінг (особистий тренер) - 50000 доларів

Обладнання (тренажери та одяг) - 50000 доларів

50000 доларів все ще досить лякають, але саме тут ми можемо почати застосовувати більше методів ігрової діяльності та задовольняти більш основні потреби. Ми хочемо, щоб Пікатсо відчував, ніби він у подорожі, і ми хочемо, щоб він відчував себе виконаним і ділився цими досягненнями по дорозі. Якщо ви читаєте Storytelling with Mini-Animations, ви читаєте трохи про Джозефа Кемпбелла та подорож героя. Ми можемо застосувати цю теорію і тут, використовуючи категорії, які ми створили як етапи досягнення. Досягнення і досягнення цих етапів створить почуття поваги для Пікатсо та тримайте його мотивованим.

Для нашого дизайнерського рішення, давайте ще трохи розберемо, а потім застосуємо декілька етапів для Picatso:

Етап харчування 1 - 12500 доларів

Харчова віха 2 - 12500 доларів

Показник харчування 3 - 12500 доларів

Харчова віха 4 - 12500 доларів

Тепер у нас є свої віхи, але як Пікацо прогресує до кожного з них? Ми звертаємо увагу на теорію стимулювання, де «людина частіше робить дію, яка сприймається позитивно, тоді як вона, швидше за все, уникатиме дії, яка сприймається негативно». - explorable.com

Тож давайте трохи нагороди для Пікатсо. Як дизайнери UX, ми повинні пам’ятати про користувача та його емоції та поведінку. Для Пікацо він готується схуднути, і тому він збирається пожертвувати речами зі свого старого способу життя заради свого нового способу життя. Ми можемо повернути йому їх як заохочення, і, виконуючи це, задовольнити його потреби фізіологічно.

У нашому дизайнерському рішенні давайте детальніше розбиваємо кожну віху та застосовуємо ще кілька гейміфікацій, надаючи Picatso трохи цікавих, споживаних віртуальних товарів для мотивації. Віртуальні товари, що споживаються, - це “товари, які позначаються як“ витратні матеріали ”, оскільки після їх використання їх більше не можна використовувати” Чому ми цього хочемо? За даними фірми Flurry з мобільної аналітики, «більше двох третин мобільних покупок в додатках для ігор на iOS та Android спрямовані на придбання витратних матеріалів». - mashable.com.

Етап харчування 1:

Харчова віха 1/4 - 3 125 доларів США = Віртуальна котяча м’ята, підбадьорливе та підтримуюче повідомлення, посилання на обмін.

Харчова віха 2/4 - 3125 доларів США = Віртуальні ласощі для котів, заохочувальне та підтримуюче повідомлення, посилання на обмін.

Етап харчування 3/4 - 3 125 доларів США = Віртуальна чаша з молоком, заохочувальне та підтримуюче повідомлення, посилання на обмін.

Харчова віха 4/4 - 3 125 доларів США = Віртуальна мишка-іграшка, підбадьорливе та підтримуюче повідомлення, посилання на обмін.

Зверніть увагу, як кожен віха Пікатасо досяг, що він отримував більшу винагороду? Ми можемо використовувати різні типи винагород для кожної категорії, щоб Пікатсо міг наповнити особливий світ (Подорож героя) речами, від яких він відмовляється у своєму звичайному світі. Наприклад, для категорії «Вправа» ми можемо використовувати такі нагороди, як Віртуальний промінь сонця для Пікатсо, щоб подрімати або Віртуальне обмазування хутра. Ці категорії відповідають потребам тепла та затишку там, де категорія Харчування забезпечує їжу та ігри.

Ви помічали, як кожна винагорода приходить із повідомленням та посиланням на спільний доступ? Ми хочемо, щоб Пікацо відчував себе виконаним і почуттям поваги. Нагороди сприяють цьому, але немає нічого кращого, ніж сказати прямо, яку чудову роботу ми робимо. А що захоче зробити Пікацо, коли відчує почуття досягнення? Він захоче поділитися ним! Надання посилання на спільний доступ та заповнення його повідомленням, що проголошує його зусилля та досягнення, робить кілька дуже важливих речей:

  1. Це дозволяє Пікацо ділитися (Хвалитися) своїм досягненням, яке, в свою чергу, ділиться його історією про його подорож до нового стрункішого його, створюючи повагу.
  2. Його публікація, без сумніву, отримує коментарі від друзів та сім'ї, вітаючи та підтримуючи його, змушуючи почувати себе коханим і виконуючи його соціальну потрібно.
  3. Хоча просити грошей є табу і викликає гнів у деяких суспільствах, люди набагато більш відкриті, щоб допомогти комусь досягти своєї мети, особливо коли вони бачать, що ця людина докладає всіх зусиль для її досягнення. Якщо ми розробимо додаток, щоб він використовував публікацію Пікатсо, щоб не лише поділитися своїми досягненнями, але запросити своїх друзів та родичів пожертвувати, це обійде страшне прохання грошей і зосередить увагу на Пікатсо та його втраті ваги. Не забуваємо про призначення програми для зацікавлених сторін - заробляти гроші!

Використовуючи просту психологію та застосовуючи популярні та перевірені прийоми гейміфікації, ми можемо створити чудовий та повноцінний досвід користувачів, який протікає протягом усієї подорожі, маючи на увазі потреби зацікавлених сторін.